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ゼビウス2

1 :XNG:01/09/08 00:26
xevious2が発売されたら、売れますかね?

駄スレ?

2 :NAME OVER:01/09/08 00:37
おい、今更ゼビウスなんておもしろくないだろ。
それに、続編ってたくさん出ているぜ。
http://xevizo.tripod.co.jp

3 :NAME OVER:01/09/08 00:44
>>2
ソルバルウあたりからゼビウスの続編が
ほとんど見向きもされなくなったみたいだね。
3D/GはレイストームにTKOだし・・・・聞いてますかぁ遠藤さん?

4 :XNG:01/09/08 00:45
過去の続編は、失敗ということで。
ゼビウステイストで、今のハードで
どうよ?

5 :XNG:01/09/08 01:27
有識者のレス希望

6 :Alicia=Yog=Armitage ◆5YumiEMU :01/09/08 02:18
比較対照として似たようなシステムのゲームを出すなら、
ゲーム的にはF/Aが逝くとこまで逝っちゃってるから、
システムそのままで新作はきついかもね。
F/Aはわりとパターンシューティングだからゼビウスの自動難度可変とは
趣を異にするけど、ひとつの方向性として極めたのは確かかも。
続編物としては3D/Gがレイストームに惨敗だったのが痛かった。
遠藤氏が関わってないらしいとはいえ、さすがにあれは…。

だいたい小説自体の結末が元のゲームに続く感じで終わってるから、
2を出すなら当然自機は黒地に赤ラインのソル・バルゥで、パイロットはイブでしょ。
ガンプが地球に実体化するところを叩く、というのがラストシーンになると思う。
ストーリーにケリをつける、って意味では必然、というか、そうであって欲しい。
そこに到達するまでの過程をどう作るかで傑作か駄作かが決まるんじゃないかと。
現行のゼビウスのシステムが、今そのままでうけるとは思えないし、
遠藤氏ならなにか我々常人には考えつかないネタがあるかも。
ただ、闇雲にパワーアップシステムを取り入れて欲しくない、って要望はある。
現にF/Aはパワーアップがなくてもゲームは成り立ってるしね。
アレンジメントは、個人的には正直どうかな…って感じだったんで(ファンの方スマソ)。

外伝的に捉えるなら、パワーアップありだけど、
PCエンジン版のファードラウトモードができがよかったように思います。
あれはテイストを維持しつつ遊べるアレンジになってた。
コンパイルが輝いていたころの秀作。
未プレイの方はやっておくことをお勧めしておきます。

7 :XNG:01/09/08 02:47
>>6
文字ドウリのXEVIOUS2ということではないっす。
それが出来るのは、NAMCOだけでしょう。
そうではなくて、XEVIOUSテイストの別物シューティングゲームです。
XEVIOUSテイストというのは、品の良さとういか、
物語の背景を感じさせるキャラクタ、キャラの動き等の部分っす。
XEVIOUSに初めてであった時のあの感情をもう一度味わいたいなと。
もう一つ思うのは、コンスーマでのシューティングゲームの正しい
あり方、みたいものが見つかったらいいかなと。

パワーアップは、「ナイ」でしょう。

8 :NAME OVER:01/09/08 07:35
>>7
いきなり1と言ってることが違うのは気のせいか?(藁

9 :NAME OVER:01/09/08 07:41
小説ゼビウスとは関係の無い世界だったけど、
アレンジメントゼビウスは以外とはまるゲームだった。
パワーアップするワイドザッパーは邪道だが、
ソルバルゥの移動の高速化、ブラスターの高速化等は、
ゲームシステムとして納得のできるものだった。
また、敵の出現パターンや移動パターンは
まさしくゼビウスを感じさせる出来だったと思うのだけれど、
どうよ?
それにしても、ハイパーソルをみたことのある奴って、
全国に何人存在するんだろう?
俺は知人の家でめぞん一刻さんのビデオでみたけど、
人間業じゃなかった覚えがある。

10 :NAME OVER:01/09/08 07:43
>>6
F/Aって何?
おじさんだから略されるとわかんねえや。

11 :NAME OVER:01/09/08 09:07
略してねーよ。

12 :NAME OVER:01/09/08 09:14
ファミコンのスーパーゼビウス、好きだったなー。話がずれてスマソ。

13 :NAME OVER:01/09/08 12:24
XEVIOUS Plus ! ROM共有中。

14 :NAME OVER:01/09/08 13:17
ゼビウスの2作目って…やっぱ漏れは過去の思い出にしたほうがいいと思うぞ。1作目で

今時シューティングがウけるとも思わないし。

15 :Alicia=Yog=Armitage ◆5YumiEMU :01/09/08 13:44
>>10
略じゃないです、『F/A』というナムコのゲームがあります。
ゲームシステムはゼビウスそのままで、ネタは湾岸戦争と思われます。
登場する十数種類の機体から選択してプレイするタイプのシューティングですが、
パワーアップが一切ない上に残機の概念がありません(出荷時設定で1プレイ3ライフ)。
淡々と熱いゲームでした。これ以上はスレ違いなんで、詳しくは過去ログを。

GetDownEverybody! F/Aを熱く語ろうぜ!
http://ton.2ch.net/retro/kako/994/994466033.html

16 :XNG:01/09/09 01:10
>>8
いや、こう書いておいた方が食いつきがいいかなぁと思って。

>>14
だからこそ、あえて、そこを今、なんとか。

数あるシューティングゲームの中で、テイストがXEVIOUS直系の
ものと言えるヤツって、なにがあるでしょうか?
グラディウス系に比べて、極端に少ないと思われるのですが
どうでしょう?>有識者の方

17 :似非有識者:01/09/09 01:13
>>16

ツインビー(藁

18 :偏識者:01/09/09 01:30
>>16

敢えて言うなら
・スターフォース
・サイバリオン
・不思議のダンジョンシリーズ

こんなとこかな。
賛同者がいなくてもいいよ。

19 :NAME OVER:01/09/09 01:32
>>16
A-JAX

20 :NAME OVER:01/09/09 01:37
ザビガ、B-ウイング

21 :XNG:01/09/09 05:41
う〜ん、なんというか、
背景とか、敵のレイアウト、敵の行動パターンに
「秩序」というか、「意識」、「知性」みたいなものが
感じられるかどうかで、一つ大きな差が
XEVIOUSと、それ以外のものとにあるのではないかと、思う。漠然と。
敵が「撃って下さい」と言わんばかりに行列して出てくるなんて、
論外。

あと、「パワーアップ」と並んで「ナイ」と思われるものに
「連射」ってのがあるのでは?と思うのですが
どうでしょうか?>有識者の方

22 :NAME OVER:01/09/09 08:29
ザビガ、懐かしい! Mameで対応しないかな

ゼビウスはおれは敵の飛行機に乗りたかったな。
カピラだっけ? 300点くらいの。あれ好きだった。

グラディウスとかも結構遊んだけど、敵キャラの点数までは覚えていない。
それ考えると、ゼビウスはよっぽど好きだったんだろうなと思った。

23 :NAME OVER:01/09/09 08:56
連射と言うより「耐久力」でしょう
一部の破壊不能キャラ(バキュラなど)以外はすべて1発で落とせるもんね

24 :KIM:01/09/09 11:24
>>16
メガゾーン(コナミ)…違うかな。

25 :NAME OVER:01/09/09 13:48
3D/Gがレイストームに惨敗?
3D/Gの方が遥かに上だと思うけど。(簡単だし)

26 :NAME OVER:01/09/09 17:17
>>25
レイフォース、レイストーム、レイクライシスと続編が作られた続けたことを
考えても、一般的に3D/Gとは比べようもないほど、
優れたゲームシステム・グラフィックだったことは明らかだな。

27 :NAME OVER:01/09/09 17:21
ゼビウス亜流のものでもっとも早く登場したのはイスパイアルだろう。
横画面の縦スクロールがとてもしょぼかった。

28 :NAME OVER:01/09/09 18:16
>>13
おおっ!本当にあったぞ!
ありがとう。

29 :NAME OVER:01/09/09 18:33
>>15
スレ違いもいい加減にしろ

30 :NAME OVER:01/09/09 18:43
>>29
おまえバカ?
俺にはすごく参考になる情報だったぜ。

31 :NAME OVER:01/09/09 19:00
>>26
レイフォースが「対空対地撃ちわけ」の究極系と
俺には思える。

レイストーム以降は根本的に別のゲームになったみたいで
(対空ロックオンが原則的に全て可能になったからかも)
それはそれでまた面白い。でも敵の攻撃が理不尽。

32 :XNG:01/09/09 22:12
>>23
ですね。
でも、「耐久力」自体はあってもよいのでは?と思っています。
ただ、「耐久力=N発当てると破壊する」と言う図式に難アリなのでは?
この図式を変えないまま、「じゃあ、連射にしましょう」では
短絡的というか、芸がないでしょう。
キャラが、ドット絵からポリゴンへ変わったことでこの辺が
うまく演出出来るのではないかと思ってますが、
どうでしょうか?>有識者の方

33 :XNG:01/09/09 22:27
>>31
ロックオン系が気持ちいいのは、確かに。
しかし、安易に用いると、大味になりかねない?
どうでしょうか?>有識者の方

34 :タケシ:01/09/09 22:44
頭脳戦艦ガルを忘れるな!

35 :宗徒:01/09/09 23:45
システムちっくだが
A.S.O.が「対空対地撃ちわけ」系と「パワーアップ選択」系の究極系と言えるだろう。
硬質なグラフィックもいい。
世界観的な奥行きはXeviousに譲るが、

36 :23:01/09/10 00:50
ゼビウスに関して言えば
「破壊不能or一撃で破壊」
だからこそパワーアップも連射も必要なかったのでは?

弾幕をかいくぐってアンドアジェネシスの砲台・コアにブラスターを打ち込んだときの
文字通り一発逆転とも言える爽快感が、ゼビウスの醍醐味の1つだと思う。

37 :XNG:01/09/11 22:13
>>36
確かに、トーロイドが群れで出てきて
1撃で倒せなかったら、萎えだわな。

ところで、XEVIOUSって、パターンゲーのうちに
入るのでしょうか?>有識者

38 : :01/09/14 16:13
age

39 :NYORI:01/09/14 16:23
もちろんパターン化できますのでパターンゲーかと。
カンストプレイヤーは通常ならゾシーを最も嫌がるので(自分も)
ゾシーを楽な場面で消化するようそれぞれのパターンを持っていました。

40 :NAME OVER:01/09/16 20:41
カンストまで延々ループを繰り返すから、
ある程度のレベルになると、攻撃方がパターン化していくものです。
でもそれは、パターンゲーと言うとは思わないな。

41 : :01/09/17 14:13
やっぱり、今作るならミステリーサークルは入れて欲しいね。
スカイフィッシュも。

42 :NAME OVER:01/09/18 11:29
>>26
続編が出たのは
常に新しい物を創ろうとする会社と
続編ばかり乱発する会社の差だと思うが...

43 : :01/09/18 12:26
age

44 :NAME OVER:01/09/18 13:44
3D/Gとレイシリーズを比べて言っているの?
おまえバカだな。

45 :NAME OVER:01/09/18 16:14
>>42
ナムコもタイトーもはっきり言って後者で同じ穴のムジナ。
3D/Gは懐古主義+テーブルのてこ入れ(鉄拳・ワースタ以外は・・・)
で作られたんだろうが・・・・

46 : :01/09/18 23:47
ここ来てる人はもう現役のシューターじゃないのかな?
かく言うわしもそうですが。
まぁ、ゼビウスが最初で最後と思ってる。

47 :NAME OVER:01/09/20 03:09
>>25
マジ?レイストームの方が簡単だと思うんだけど。
ノーミスでクリアしてたし。
いまだにブルードラゴンが拝めねぇ…。

48 : :01/09/20 23:51
age

49 :NAME OVER:01/09/21 21:48
ゼビウスは最初の一作で完結でいいんだよ。
3D/Gで死者を墓穴から引き摺り出すような真似をしたナムコの罪は大きい。

F/Aはそれで完結した秀作(名作とは言えない)。勿論ゼビウスの血統とは言
えない。あれでもしサウンドが悪かったのなら只の駄作で終わっただろう。
ゲームの系統としてはむしろXXミッションが近い。
全くの別物として認識するべきだ。

50 :NAME OVER:01/09/21 22:51
この人が3D/Gのデザイナーだそうです

「見城こうじ」がWEB上で連載開始
http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=999842393&ls=50

51 :NAME OVER:01/09/21 22:55
>>50
知ってます。
っていうか鉄拳以外のナムコはこの人で持っているようなものでした
・・・・が、ダンシングアイが原因で首になりました(どーせウソだよ)

52 :50:01/09/21 23:30
>>51
ダンシングアイも氏の作品!?知らなかった・・・鬱

53 :NAME OVER:01/09/22 01:05
>>50
クソゲーばっかじゃん

54 :NAME OVER:01/09/22 03:17
http://www.planetgamecube.com/japreleases.cfm

RUMOR Xevious Shooter Namco NR

ホンマかいな?

55 :NAME OVER:01/09/22 12:06
>>55
まだ、噂でしかないんだよね。

56 :NAME OVER:01/09/24 01:11
>>51
何も知らないって幸せな事だな厨房よ

57 : :01/09/26 17:26
286位唐揚げ

58 :NAME OVER:01/09/26 18:49
レイストームの7面は確かにBGM、グラフィックともに秀逸だが
3D/Gの7面は特にスペシャルフラッグからプーカァのところあたりで鳥肌たって
息するの忘れて苦しくなった。
7面のBGMすばらしすぎ。グラフィックはさらにすばらしい。

59 :NAME OVER:01/09/27 18:37
つーか、スピードアップできないのが痛い。
自機が遅くて敵や弾が避けられないため、手を出さないでいる。

60 :NAME OVER:01/09/29 15:29
>59
そんなあなたはコイン投入後、左+A+Bを押しながら2Pボタンを押してスタートしてください。
フィーバロンのネコやライデンファイターズのダークソードなんて目じゃありません。

一度も6面クリアできたことないですけど

61 :NAME OVER:01/09/30 21:21
今更続編なんてね・・・
20年前のプレイヤーを対象にしたって、現役でゲームを続けている人なんて、
そんなにいるはず無いもんね。
一握りのゼビウス信者のために続編なんて作れないでしょ。

62 :名無しさん:01/09/30 23:17
>>61
ゼビウスの続編・・・
ソルバルウがこけて3D/Gも不発だったのに
ナムコもほんとにほんとに懲りないねぇ。

それよっかスターブレードの続編出したほうがまだ受けると思われ。
それともミスタードリラーU(ウルトラ)でも出すか?

63 :NAME OVER:01/10/01 07:48
>>61
ピンではいけないだろうね。
いろいろなタイトルを混ぜて出すんだろ。

64 :NAME OVER:01/10/01 11:33
どうせ出すなら完全にオリジナルなステージを希望。
なんかずっと初代のステージを意識したような作りで...

あとドラスピも「対空対地撃ちわけ」だったね。

65 :XNG:01/10/01 15:13
アーケード版の斑鳩スレで、面白い所があったので抜いてみました。
以下。長いよ。

376 :ゲームセンター名無し :01/09/17 01:15 ID:ULRjn87Y
ゲームなんて所詮極まってくれば同じような動きになるものだ。
特にシューティングなんてパターンゲームじゃんか。

388 :ゲームセンター名無し :01/09/17 14:18 ID:r.aenSlg
パターンゲーって、面白いんですか?
アリなんですか?

66 :XNG:01/10/01 15:14
390 :ゲームセンター名無し :01/09/17 15:56 ID:NYfsiN.2
>>388
パターンゲーじゃないゲーム教えてちょ

394 :ゲームセンター名無し :01/09/17 21:56 ID:VrtEGQGU
パターンを作る過程が面白いんじゃん?
ま、ゲーム雑誌のパターンをそのままやってるやつにはわからないんじゃん?

399 :ゲームセンター名無し :01/09/17 23:18 ID:hHyOatUc
>2面の序盤白黒編隊を上下にチェイン狙うのは
>誰でもやっているっちゅーの!

日曜の夜、スコアラーが集まっててあのパターンを
発見したまさにその瞬間を後ろから見ていたら
ちょっと感動ものだった。
それまでみんな、どうすんのこれ?としか言ってなかったからな。
パターンを作るのが楽しい、という意味がちょっとわかった気がした。

67 :XNG:01/10/01 15:15
400 :シューティングとは :01/09/17 23:40 ID:kasNvM3g
Gダライアスは億近い損失を出し轟沈。
レイクライシスも追随するように爆沈。
大手企業にとって、
シューティングは実にリスクの高いジャンルになっている。

しかし、CAVEのジリ貧にTAKUMIの尻窄み。
ライジングの吸収、彩京の解散、SEIBUの株売却。
と、なかなか中小企業も先行き不安ではある。

しかし、Igsの版権取得による奮闘(笑)。
新規参入の「式神の城」アルファシステム。
など、野心を抱いている伏兵もあり、
まだまだ望みはあるのかもしれない。

トレジャーみたく小規模精鋭部隊による制作ならば、
ギリギリ黒なんだろうね。井内氏の胃壁は気になるが。

「面白いシューティング」って何なんだろう?

68 :XNG:01/10/01 15:15
403 :ゲームセンター名無し :01/09/17 23:45 ID:yI3OsDYA
パターンゲー詰まらとかいってる奴はヴァガ
シューティングはどれもパターンゲーだろ?それともランダム要素の強い
ゲームが好きなのか?だったら戦国エースとかやってろ!
それともパターンにおさまりきらないジンジンジップ死ぬまでやれ!
それかおとなしくキャラゲーの式神でキャラ萌えしとけ!

405 :ゲームセンター名無し :01/09/17 23:51 ID:kasNvM3g
>>399
「パターンを自作」するんじゃなくて、
「開発が仕掛けたルートを見付ける」んですな。

パズルゲームだから、絶対に?解法はあります。
ただ、猛攻撃中の瞬間属性切り替え避けは
各プレイヤーの超動態視力が必要ですが。鬱…

414 :ゲームセンター名無し :01/09/18 01:09 ID:/M4J72rU
>>390
遅レスだが、ゼビウスはパターンゲーからかなり離れていると思う。
>>409
西スポのロケテももう終わってたよ。

あまり関係ない話題なのでsage

69 :XNG:01/10/01 15:16
415 :ゲームセンター名無し :01/09/18 01:15 ID:RJsc9GgU
「パターンゲー=簡単」だと勘違いしてる奴は、
自分でパターンを作った事がないと思われ。

そりゃ他人が苦心して作ったパターンを後ろから見て真似してるだけなら簡単だろうよ(




416 :ゲームセンター名無し :01/09/18 01:34 ID:/M4J72rU
ごめん、追加でカキコ。
>>388
斑鳩はパターンゲーで、かつ
「チェーンを繋げていく要素」があるからオレは好きなんだな。

面白いゲームってのは、開発者が「何か面白い要素」をつめ込んでると思う。
っで、面白いっていう人とつまらないっていう人が出てくるのは、
その「何か面白い要素」に共感できる人とできない人が
出てくるからだろう・・・か。
(共感できる、できないってのは人それぞれ)

パターンゲーだろうがパターンゲーでなかろうが
何も面白さが詰まってない「形だけのゲーム」は、
何を楽しんでいいのかわからないものが多いと思うし。

70 :XNG:01/10/01 15:16
417 :ゲームセンター名無し :01/09/18 02:07 ID:ZDCZFF.w
別にパターンゲーかどうかは問題ではない。
問題なのは、ゲームの肝であるはずの弾吸収とチェーンの意味。
吸収した結果があのヘッポコ誘導弾のみでは、あまりに前時代的過ぎる。
あるいはチェーンを繋いでも見返りが全然ないという部分。
スコアのみがクローズアップされるようなゲームは、最早時代錯誤と言えないだろうか。

例えばサイヴァリアなら、あえて死に近づかねばならないという、
ある意味理不尽なBUZZという要素がメインな訳だが…
それによってパワーアップと無敵時間という多大な恩恵があって、そこに特異なゲーム性

を得られている。

426 :388 :01/09/18 12:58 ID:2vL83.QI
>>414
やっぱりそのタイトルの名が出ましたか。
私が不思議に思うのは、なぜゼビウス以後
「パターンゲーからかけ離れている」シューティングが存在しないのか?
(まったくないとは思いませんが、ここでゼビウスの名が出てくるということは
そういうことを意味していると思います)
ゼビウスがつまらなかったということは、ないでしょう。
なぜなのでしょうか?>有識者の方

ちなみに、パターンゲーを否定するつもりはまったくありません。
念の為。

71 :XNG:01/10/01 15:16
427 :ゲームセンター名無し :01/09/18 14:06 ID:iUSMOfGY
ハイスコアを目指すからパターンゲーになってしまうのではないのだろうか?


428 :ゲームセンター名無し :01/09/18 14:21 ID:psGk56a6
ループないからそうなるだけと思われ
あっても難易度が意味不明になったりするのもあるがw

72 :XNG:01/10/01 15:17

431 :ゲームセンター名無し :01/09/18 20:43 ID:fMBIhFOc
>>426
パターンゲーからかけ離れているゲームが出てこない理由は、
やっぱ他の人もいってる通りハイスコアや難易度の問題が
大きいからじゃないかな。

もしパターンゲーからかけ離れているゲームを今出すとするなら、
うまいプレイをした時に何か目に見える結果が出てくるようにしないと
スコアラーやその他のユーザーが満足しないと思う。
(何か目に見える結果→ハイスコアでなくても構わないと思う)
パターンゲーはやりこめば結果がハイスコアに表れてくる分、
スコアラーをコアとする客層がつきやすいのかと。

ゼビウスは何度もやってると自然と先へ進めるようになるという
微妙な難易度設定がすごいけど、(あと隠しボーナスを用意してあるとこも)
今シューティングゲームは「先へ進めること=目に見える結果」
というわけじゃないからなぁ。
とか言いつつも、新たなゼビウスが出たらやりたい、と思ってしまうが・・・

73 :XNG:01/10/01 15:17
433 :ゲームセンター名無し :01/09/18 20:54 ID:MJLwt0HU
大昔、「学習効果」って言葉を用いて論争がありましたね。

R-TYPE、グラディウス等での力でその後の大勢が決まってしまった感が
あって、それが今も尾を引いているもよう。


434 :426 :01/09/18 22:05 ID:2vL83.QI
>>431
現状のシューティングゲームの「醍醐味(というか、やる動機付け)」って、
ハイスコアを出すことにあるん?
スコアラーと呼ばれる人たちが、今のシューティングゲームを
支えているユーザなのでしょうか?

>今シューティングゲームは「先へ進めること=目に見える結果」
>というわけじゃないからなぁ。
ここに深い行間があると見た! 解説希望。

74 :XNG:01/10/01 15:30

>>433
昔の論争を知らんのですが、かいつまんで教えてもらえると
ありがたいのですが。
グラディウスの影響が、いまだにあると言うのが本当ならば
驚愕ですが、本当にあると思う?

75 :XNG:01/10/01 15:31
436 :ゲームセンター名無し :01/09/18 23:09 ID:G0GM8AoU
怒首領蜂を例に上げると・・・

先に進みたい、このためには・・・・
    ↓
弾を避けられないセクションで、
ボムを決めうちする必要がある。
    ↓
ボム数には制限がある。このため、ボムを節約する必要がある。
    ↓
よけいなところでボムを使えない。
    ↓
頑張れば避けられそうなセクションを見つけ、
弾避けのパターンを作る。(パターン構築)
    ↓
先に進むために節約したボムが、
結果的に「マキシマムボーナス」という恩恵を受ける。
    ↓
スコアがのびる。
    ↓
エクステンドする。
    ↓
もっと先に進める。
    ↓
更に、コンボボーナスを考慮する事により、
早期にエクステンドすることが出来るためワンコインで長く遊べる確率が増える。
    ↓
(゚д゚)ウマー
    ↓
今よりも先に進むために(長く遊べる為に)、更にボムを節約する必要が生ずる。
    ↓
パターンの構築 及び、切り返し等の基本的スキルの向上によって
それを達成。
    ↓
上記はボムの節約が、「ハイスコア」と「先に進みたい欲求」を同時に満たしている。
    ↓
クリア
   ↑ ↓ (順不同)
スコアねらい
 
このように、先に進む事が俗に言う「初心者」の欲求とするならば
レイディアントシルバーガンは、「スコアラー」と「初心者」両方の
欲求を同時に満たす 素晴らしいゲームであったといえる。

その点斑鳩は・・・・・

76 :XNG:01/10/01 15:32
439 :436 :01/09/18 23:46 ID:Df/YOo5k
>>438
個人的な意見ですが、正に私の言いたいことはそこにあります。
斑鳩をシューティングゲームと位置づけた上で考えると、
「俗に言う(重要)初心者」と「スコアラー」の共存という面で
かけてる部分があると思います。
ゲーム全般にあるスコアによるエクステンド、前述のシルバーガン形式、
並びに最近のゲームで見られる「ボム」等の(初心者)救済システム、
さらにはサイヴァリアのような無敵時間を活用したものでも良いでしょう、
そのようなものが斑鳩には不足していると感じてしまうのです。

しかし、代表的なパズルゲーム「テトリス」にはそれが無い・・・・

斑鳩を、「シューティングゲーム」という狭い枠に閉じこめてしまう事に
違和感を感じますし、ある意味残酷だと思います。

ちなみに私は斑鳩大好きです。

442 :ゲームセンター名無し :01/09/19 00:23 ID:HhPKq7eM
蜂のコンボは、敵の出現パターンを覚える・・っていう
シューティングの基本を、自然に身に付けてもらうための
システムとして、結構よく出来てると思うんですが。

レイフォースのロックオンレーザーとかと同じでそ。

77 :XNG:01/10/01 15:32
444 :名無し@ロケテ未体験 :01/09/19 00:35 ID:o6Wv5v2k
稼がなくてもクリア可、とする事で、シルバーガンとは違う形で
初心者を掬い上げようとしてるんだよね。
(裏を返せばシルバーガンの初心者救済策は失敗した、という事なのか。)
俺は、どちらかと言うとシルバーガンのあのシステムで救済されつつ、
スコア狙いの気持ちをレベルアップさせてもらった初心者だったので、
今回のパワーアップ無しのシステムには不安もあるんだけれど。

実際、市場に出回るまで答えは見えてこないんだろうけど、上手い人の
プレイを見てもショットパワーが変わらない、っていうのは思いの他
初心者に勇気を与えてくれるかも。(だといいんだけど

78 :XNG:01/10/01 15:33
452 :ゲームセンター名無し :01/09/19 02:49 ID:yFnzV3W2
パターンが皆無なシューティングってのを想像してみなよ。
まず、敵の配置が決まっているとパターンになるのでランダムで
なくてはいけない。
ボスの攻撃も順番が決まってるとパターンになるのでランダムで
なくてはならない。
順番がランダム、というゲームでは、傾向と対策方式で対処するのが
普通なので(このモーションはこう避ける、とか)完全ではないにしろ、
あるていどの攻略パターンというものはできてしまう。
すぐに対処できるように身構えておけるってことだな。

で、パターンを完全に廃した代物を考えると・・・
なにもかもがランダム。見てから反応してひたすら避ける。
場合によっては詐欺的状況もしょっちゅうなので、
クリアするためには避け技術もさることながら運も必要。
先の失敗を生かしてパターンを作り先に進む、ということが
できないので弾除けというじっくり上達する技能に頼るしかない。
と、なると数回やって飽きて終了と僕は予想するが、どうだろうか。

パターンゲーの醍醐味は「やっているうちに進めるようになる」という
ところにある。セオリーの見えないゲームは途中で詰まって
やめてしまう可能性が高いと思われ。

79 :XNG:01/10/01 15:34
454 :ゲームセンター名無し :01/09/19 03:12 ID:z1l7rm9g
パターンゲーとセオリーゲー(今できた用語)は違うのではないかな。
私はパターンゲーと言われると、
自機の動くコースが毎回同じ(パターン)になるような奴をイメージしますけど。
えーと、たとえば彩京シュー(の1周目)とか。
だからゼビウスをパターンゲーとはふつう呼ばないと思いますし・・・
あれはセオリーゲー度が高いってことで。どうかなあ。

===================================================
以上でした。お疲れ様。

80 :名無しさん:01/10/01 18:30
>>67
>しかし、Igsの版権取得による奮闘(笑)。
>新規参入の「式神の城」アルファシステム。
>など、野心を抱いている伏兵もあり、
>まだまだ望みはあるのかもしれない。
彩京・SEIBU・ライジングは東亜プランが壊滅した前後の
伏兵だったよね・・・・まさにシューティング会社盛衰記。

結局のところカプコンがず〜っとメガブレイクでないにしろ
安定した地位を保ち続けてる。


81 :偏識者:01/10/03 02:04
言うまでもないことだが,プレイヤーの入力のログを取っているだけで
リプレイが実現できるものがパターンゲー。
ゼビウスはそうではないよな。

ゲーム作る立場から言えば,パターンゲーの方が作り易いんじゃない?
ランダムな要素を大きく取り入れつつバランスを保つのはけっこう
しんどいことだと思うよ。

今さらのように>>18で書いたことを補足すると,上に書いたような
ことになる。

82 :NAME OVER:01/10/08 15:30
売れないかもしれないが、20周年を記念してPS2とかで出して欲しい。
付録でsolvalou復活なんて良いと思うのだが・・・

83 :名無しさん:01/10/09 01:02
>>82
そうか・・・・もう20年なんだ・・・・
マニアにもすっかり見放されちゃったねゼビウスは。
やはり続編の乱発がたたったのかな?

ちなみに3年後はナムコ50周年。・・・・でもそれまで持つかな?

84 :NAME OVER:01/10/09 04:43
ソルバルウ出来なかったから移植して欲しいだけどなぁ。

85 :XNG:01/10/11 18:44
ガストノッチミックス発売記念age

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