5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

殺伐としたDOA攻略スレ

1 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/05 23:07 ID:3CMX8gA6
たまには裸コード以外も攻略

2 :じじいを初歩的に攻略:01/09/05 23:11 ID:3CMX8gA6
上下ともに投げで半分、打撃は鬼強くて固有ホールドまである最強キャラ


使っていく技

じじいは強いくせにクソ簡単なのでこれだけ覚えれば闘える
コマンドはテンキー

・P
リーチがちと短いが、発生も硬直も文句無し
中々使いやすいので強い中段に頼り過ぎる事なかれ
P投げ上等

・6PP
割と使いやすい肘からの派生
基本的に三発目は出さん

・2P
ただのしゃがパン
強いよ

・3P
潜りすぎな中段
判定が強く同時に出したらまず勝つ卑怯くせー技
これでカウンターをとってよろけ誘発が基本

・3_P
鉄拳のワンのアレ
やはり判定が糞強く、カウンターで浮く
3Pなどでよろけさしてこれで浮かしたりもする
見た目に反して硬直はそこまで長くない(投げ確だが)ので生で出していくと吉な場合も

・3KP
流石に中段Pばっかじゃバレますって時に使う技
三発目はいらん

・236F+P
浮かせからもコンボが最悪な必殺投げその1
ただでさえ強えーのにこれの存在がこのじじいを強キャラにしてる
236F+P>4P+K>8P>6_K>2P+K46P
(ムズかったら6_Kをカット)

・1F+P
確定追い討ちが最悪な必殺投げその2(下段)
追い討ちは16P入れるだけ
壁も絡めば半分ゲット
下段の確定状況には忘れずに入れること

・49F
上中段の打撃をいなすインチキ技
最速8Pが確定>よろける
終わってる

3 :じじいを初歩的に攻略:01/09/05 23:17 ID:3CMX8gA6
立ち回り

硬直の短いP、2P、反撃を受けづらい6PPで適度に牽制しつつ
相手の打撃に3Pや3_Pをあわせていく
よろけが誘発できたら8P(上段)、3_P(中P)、8K(中K)と投げで四択
浮いたら6PPP+K、高さがキツかったら2P+K46Pとか
アンジュや相手の重量次第では間に8P挟める
中段Pばかりなのでホールドの的にされやすいが、大概は投げ一発決めれば黙るので問題無し
相手の攻め気を読んでたまに49Fを入れていくとおいしい
負けたら恥

4 :裸じゃないかすみを攻略:01/09/07 14:51
全キャラ最速の立ちPと反撃を受けづらい使い勝手の良い連携
そして最強投げ朧と隙が無い強キャラ

使っていく技

・PP6P
・PP投げ
基本はこの二択
PP投げ(朧が望ましい)を見せておいて手を出すようになった相手を肘で狩る
もちろん再度PPやガードも有効

・PP6PK
・PP6P2K
6PK部分をディレイで出していったりと使い勝手が中々良い
Kがカウンターヒットすると後述のコンボも狙える
6P2Kの部分はガードされると危険だが反応できない相手にはかなり有効

・6P
よろけ誘発に便利な非常に強い肘
一応、投げ確だが派生も優秀なせいでやたら強いので頼っていい

・6PK
で、その派生
Kがカウンターヒットだとよろけを誘発
相手がレバガチャ回復しないならその後66Pが入り浮く
浮いたら再度6PK、重量級にはサマーが入る

・2P
全キャラ最高の性能を誇るしゃがパン
相手の出足を止めるのにかなり便利
カウンターヒット>最速3Kが繋がる
そこからしゃがみダッシュで投げと33Kで二択など

・3K
中距離牽制に大活躍するやたら足の長い中段キック
発生も速く、確定の反撃を受けない

・8K
なんと肘より発生が早い胡散臭い上段浮かせ技
しゃがまれたりガードされたりすると危険だがその発生と意外なリーチが割り込みにも大活躍する
相手が手を出しそうなポイントで適当に出すとカウンターが入ることが多い

・33K
変な格好の打ち上げ蹴り
中段の浮かせ技だが特筆すべくはその隙の無さ
判定も中々強く確定の反撃を受けないので3K同様、中距離で置くように出す
カウンターヒット時は軽くダッシュするとコンボが入る(浮きもかすみの技で最高)

5 :裸じゃないかすみを攻略:01/09/07 14:51

・2F+K
数少ないかすみの下段技
硬直は結構長いが、先端を置くように使うと結構引っかかる
相手がよろけても確定はない

・9K
相手の下段起き蹴りを潰す為だけにある技
ホントにそれだけ

・33F+P(朧)
ハイカウンターで入るととんでもない威力の、かすみ最強の投げ
入力上、33Kや33Pとの三択がかけやすいのがいい
PP固めから、奇襲、よろけからと使い道は多い
7フレ発生(遅い)なので入れづらい場面もある
そういう時は4F+Pなど最速入力しやすいもので代用するといい

・66F+P
追加入力で裏周り(投げ抜け可)
そこからのコンボはカウンター以外なら朧より減るので余裕があるならこちらもいいかも

・46F(中段Kホールド)
普通ならいなしがあれば普通のホールドは利用価値が無いのだがこれは別
相手を上空に打ち上げた後、大ダメージのコンボが入る
33Pで拾う>PP6PK2K

・49F
上中段の攻撃を瞬間移動?でかわして相手の裏に回る
確定は一切無いのだが相手がその後大振りな派生を出したり反応が遅いと攻撃が決まる
そもそも上中段は使い勝手が良いので便利

6 :裸じゃないかすみを攻略:01/09/07 14:52
立ち回り

前述のPP投げとPP6Pとの二択を基本に2P、6P、6PKを絡めて相手を固めていく
相手のディレイに割り込み、もしくはバクチで8Kも結構イケてる
中距離では3Kで牽制、相手の出足に33Kを置いておく
相手がホールドを出すようになったら朧でハイカウンターを狙う
よろけからは8K(上段)、33P(中P)、33K(中K)、朧の四択
ただし33Pがレバガチャ回復するとガード間に合う+こっち背向け なので対ホールド用の一番薄い選択肢
コンボは基本的にPP6PKで良し
33Kの場合だけPP6PK2Kが入る

7 :裸じゃないかすみを攻略:01/09/07 19:40
・使っていく技・補足

・2F+P
・1F+P
二種の下段投げ
違いは発生と硬直だが大差は無いのでダメージの高い1F+Pを使うべき
確定状況ではきっちり決めること

8 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/07 23:38
あのう・・・攻略HPでも作ったら?

9 :救えないティナを攻略:01/09/08 14:52
連携で揺さぶれない、使える下段がろくに無い
最弱且つおそらく女キャラで一番人気がないという悲惨なキャラ

使っていく技

・P
・PPP
・PPK
Pはティナの打撃で唯一ガードさせても有利な技
主な使いどころは単発止めとP投げ
2_64F+Pを入れ込んでおくと効果的
PPPの三段目は上段だがノーマルヒットでもよろけを誘発
P投げに割り込んでくるようになったらPPKと使い分けて手をださせないようにしたい

・6P
・6PPK
・6PP2K
はっきり言って見切りやすい
肘(6P)はティナの打撃技でも頼りになる希有な技
暴れる相手にはこれで差し込んでよろけ誘発していくといい
6PPKは三発目ディレイも駆使して空中コンボへの布石に使う
カウンター6PPから投げとの二択など
6PP2Kは他に6PP2Pという連携があるがこちらは当てても投げ確という最悪な技
ガードされるとこちらも余裕で投げ確定だが、使う時は思い切りよく割り切るしかない
エレナやゲンフーには間違っても出さない方がいいが

・3_P
屈んで払い上げるチョップ
最初の避け性能が悪くなく、ティナはこれと6Pで相手のよろけを誘発するのが基本

・2P
しゃがパン
ティナは安心して使える下段がこれしかないので貴重

・4K
発生が早く、先端を当てるように使うとかなり強力なローリングソバット
技後、背向けになるがガード硬直は短い(7フレ)ので距離を取っていればそれほど問題はない

・3KK
中段キックとしては他キャラのそれに若干劣るが中距離では使うべき
二発目のディレイを使って上手く固めるといい
一発目はよろけを誘発できるが、時間が短い+距離があるので活かすのは無理っぽい

10 :救えないティナを攻略:01/09/08 14:53
・9K
一応、上段の浮かせ技にもなるがF+Kの方が性能が良いので出番はない
それよりも浮かせ直し性能があるので空中コンボこれで浮かせ直してからコンボを決めるといい

・F+K
・33P
・6K
それぞれ上段、中段P、中段K属性の浮かせ技
6Kは浮かせた後に9Kで浮かせ直しが可能
33Pは出始めにかなり潜るので避け性能が高いが、ガードされるとかなり危険
乱用しない程度にバクチで出すのもある程度は強い

・41236F+P
簡単なコマンドで出せる高威力の投げ
安定しない投げコンボよりは確定投げにはこちらの方が便利

・1F+P>2F+P
・33F+P
いずれも威力の高い下段投げ
ティナは少ないチャンスを上手くモノにしないと勝てないので確定状況は見逃さないこと

・2_64F+P
ティナ最高威力の投げ
コマンドの関係上、どんな状況でも使えるわけではないが
P連携に2_入力を入れ込む、しゃがパンから仕込む、相手よろけ時にしゃがみダッシュする等でフォローすること

・46F+P
打撃の出掛かりを吸う特殊投げ
しゃがまれると悲惨だが相手の動きを止めたところに上手くかぶせていけば使えないこともない
追加入力でジャイアントスイングが出るので最速入力はものにしておくべき

11 :救えないティナを攻略:01/09/08 14:54
立ち回り
基本はP連携で揺さぶり+固め、6Pと3_Pでカウンターを取る
各種連携は相手のホールドを誘うようにディレイ中心で
中距離は4_K、3Kで牽制
打撃中心に押して相手がホールドを出したくなる状況を作ってから投げを狙い始める
よろけからは33Pの発生がかなり遅いが、一応は四択を迫れるので打撃中心で攻める
全キャラに言えることだが確定投げはかなり厳しく決めていくこと
浮かせからは(9K)>PPKが大安定

12 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/08 15:19
>8
あ、ついに一人かきこんじゃってる……。
どこまで殺伐と行けるか楽しみに見てたのに……。

13 :アーケードじゃ役に立たない天狗攻略:01/09/11 03:17
家庭用でしか使えないがこのゲーム、今やゲーセンに筐体なんてほとんど置いてないし
部分的には強い技を持っているがとにかく技発生が遅く、Pや肘で押されるとかなりキツい
CPUと違って人間には超反応が無い為、苦戦は必至

使っていく技

・P
ノーマルヒットでよろけを誘発できる
リーチは長いが発生は遅い

・3P
こちらもノーマルヒットからよろけを誘発できる
再度使えば浮かせ技にもなり、中段の要
6PPはあやねの6PPを死ぬほど性能を悪くしたようなものなので使えない

・1PPP
ノーマルヒットすると強制しゃがみになり、下段投げを入れ込むと非常に見切りづらい
また、ガードされてもディレイや途中止めから投げなど、意外と使える技
かなり揺さぶれる

・3KKK
二発止め程度で嫌がらせに使える
一発目がギリギリ当たらない距離くらいから出すと判定が強いせいであまり潰されない

・2K
しゃがパンが酷い性能なかわりに、こちらは中々高性能
ノーマルヒットよろけを誘発し、ヒット後はこちらが有利に動ける
浮かせは間に合わないが相手が暴れるならヒットするので二択がかけれる

・2F+KK
・2F+KKK
下段からの二択
特に前者は即浮かせへと繋がるので中々オイシイ

14 :アーケードじゃ役に立たない天狗攻略:01/09/11 03:18
・7KP
サマー>高速体当たりの連携
7K自体は判定がかなり強くガードされても反撃を受けない優秀な技
間合いも離れるのでこれで延々と逃げながら攻撃できるのが汚らしい
7Kが当たればPまでヒットするが、7Kガード後にフリーステップで廻られるととんでもない目に遭う
空中に居る間は入力受け付けをしてくれるので奇襲じゃないならヒット確認した方がいい

・ジャンプ中P+K
奇襲以外の何者でもない技
確かに奇襲としての効果は抜群と思われるがガード後投げ確なので程々に

・8K(上段)
・F+K(中段K)
浮かせ技
この二つと3P(中段P)で一応材料は揃っている

・41236F+P
高威力の投げ
コマンドも簡単なので確定投げはできるだけこれを決めたい

・2F+P
確定以外にも1PPPノーマルヒットなどからも狙える

・8F+P+K(ダウン攻撃)
高速で飛翔し真上から強襲する
起き蹴りには絶対勝てるがそもそも狙うチャンスが少ない

立ち回り
下手に動くとカウンター取られまくるので後手後手に廻ってしまいがち
近距離は確定投げ狙い気味に亀のように固まってPや3Pで割っていく攻め方しか無いような
中距離では7KPや3KKKと使いやすい駒は揃っている
少しでも相手を固める事が出来たなら割と性能のいい下段で攻めていける
コンボは浮かせ>PPKが運び距離も凄まじく安定する

15 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/12 02:07
めちゃ面白ぇから全キャラやってくれ!

16 :番外・ジャンプパンチのススメ:01/09/12 14:18
ジャンプPは使ってるだろうか?
3D格闘だと大概使い勝手が悪いとされるジャンプ攻撃
しかし、このゲームに関してはかなりの強さを誇ると言っていい
発生が鬼早く、判定も滅茶苦茶な強さ
相手が立ちPやKもしくは余程判定の強い技でもない限り打ち負けることはない
しかもこの技はノーマルヒットからよろけを誘発する
有効なよろけ誘発技を持たないキャラには攻撃の起点として特に便利な技と言えるだろう
ガード硬直的には投げ確の筈なのだが相当短く、先行入力しないと間に合わないほど
エレナとアインのものに至っては硬直が極端に短く投げ確すらしないので恐ろしい
家庭用ではホールド取られるようになったが、透かされるだけのアーケードでは殆ど万能攻撃だった
ガードされると流れ自体は途切れるが
ただし、フリーステップには滅法弱く簡単に後ろを取られて終了
狙って避けるのは無理っぽいが

ちなみに天狗だけ持ってない

17 :番外・ジャンプパンチのススメ:01/09/12 14:39
早くも訂正
エレナアインでも投げ確します
着地時間もあるせいかあまりキツくはないっぽい

スマソ

18 :番外・ジャンプパンチのススメ :01/09/13 00:26
とはいえ、便利な技ではあるのは間違いないので使っていくべきだろう

19 :プロレス最弱!バースを攻略:01/09/13 00:28
てなわけで娘と最弱争い(天狗除く)をしてそうな親父
とにかくやる事やれる事が少ない
投げキャラのくせに投げが他のキャラに負けてるし

使っていく技

・P
・PP2P
遅い遅いねパト○ッシュ、と言いたくなる遅さの立ちP
実際発生が遅く、差し合いではカウンター取られがちだが使っていくしかない
何だかんだいって反撃を受けない牽制技は貴重
PP2Pに反応できない相手にはどんどん使っちゃってよろけ>N択
が、実はPPからの連携はP出そうが2P出そうが肘各種で割り込めるので
知ってる相手には間違っても使わない方がいい
PP止め>ガードならいいかも

・6PP
基本的に6P単発で
二発目は6Pガード時に相手が手を出してくるならディレイで出すように
カウンター及びしゃがみヒットでよろけ誘発、更に足位置平行なら背向けクリティカルに
33P>P+K(重量級以外)>6KPの安定コンボが入る
背向けじゃない場合、上段技は入らないので33Pと投げの二択となるだろう
後述の3Pより発生が早く、派生もある点で優秀
牽制技としてはキツい発生速度だが使っていくしかないだろう

・3P
カウンター及びしゃがみヒットでよろけ誘発
6Pより硬直が長く、更に遅く、派生もないと散々
しかしこちらはよろけ時に純粋にN択をかけていけるのが利点
P、6P、8K、P+K、33P、投げ辺りか

・2P
全キャラダントツに遅い発生の遅さだが、相手の流れを切る意味ではとても重要
カウンターで割ったらP+Kを仕込むのも悪くない

・1PP
一発目はノーマルヒットでよろけを誘発できる(ただし確定なし)ので
ここから相手に選択肢を迫っていける
一応、派生もあるのでガードされてもそれなりに保険はかかる
下段>中段の連携は嫌なものだ

・3K
近間でガードさえされなければ反撃を受けにくい中段キック
ヒットすればよろけを誘発し、カウンター時なら33Pなどで追撃可能
しゃがみダッシュに2_64F+Pを仕込んで二択もかけれる

・P+K
上段攻撃なのが玉に傷だが、発生が速く割り込みやバクチに大活躍
バースの打撃の要となりうる技
カウンターで浮き>6KP確定なので隙あらばガンガン狙っていくべき

20 :プロレス最弱!バースを攻略:01/09/13 00:29
・33P
各種よろけから拾いやすい突進攻撃
二択をかけれる状況ならまずこれの出番なので使用頻度は多い
CPUな何故かこれを連発する癖があるが余裕で投げ確なので真似しないように

・3F+P
ワンコマンドで確定投げにも大活躍する、バースの投げの要
プロレスに拘りが無いなら投げは全部これでいいくらい
ヒット後はバース有利なので再度3F+Pか33Pで選択肢を迫っていける

・41236F+P
割と簡単なコマンドで大ダメージを狙える便利な投げ
安定志向なら確定投げには3F+Pでなくこちらを使っていってもいい
2_64F+Pと違って状況を選ばないのは便利

・2_64F+P
単発投げとしてはこのゲーム最強の威力を誇る
ハイカウンターで入れば恐ろしい威力になるが、コマンド的にそうそう上手くいくものではない
むしろこれに頼ろうとするあまり立ち回りが疎かになる方が危険
同じコマンドのティナのものより入力受付も若干キツいようだ
2Pに仕込んだりよろけ時にしゃがみダッシュで33Pと思わせるなど


立ち回り

やはりP等が遅いので後手にまわりがち
ガードは堅く確定投げをきっちり決めて下段や二択で揺さぶる展開が望ましいだろう
Pや6Pや2P、3K辺りで牽制、1Pや3F+Pで二択をかけて流れを掴みたい
よろけからの浮かせ技は8K(上段)、P+K(上段)、33P(中段P)
投げキャラだからといって投げに拘らないように
浮かせからは基本的に(P+K)>6KPでいい

21 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/14 01:48
あな

22 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/15 14:11
裸コード教えて

23 :アチャアチャうるせーんだよ!ジャンリー攻略:01/09/15 23:17
寝ても覚めてもガンナーガンナー
勝手のいいP連携で刻みながらガンナー挟んでガンナー挟んで
よろけ誘発性能も非常に高くウザくてウザくて堪らない
勢いで適当に暴れた方が強いんじゃねえか?って感じのキャラ


使っていく技

・P
・P6P
・PP6P
・PPP2K
ジャンはP連携がとても使いやすく、攻めの起点になる
Pはガード後五分なのでチクチク固めながら投げや相手のミスを誘える
6Pや2Pと絡めるのが肝要
P6Pは連続ヒットする上に最速で6Pを繋げるとよろけ誘発するオイシイ技
相手が6P警戒してホールド出すようならガンナーも使っていくと吉
割り込み等にどうぞ
PP6Pは硬直がかなり小さいので固めに有効
CPUはこの技への反応が異常にいいので意識してない人もいるが対人戦ではかなり使える技
PPP2Kは2Kガードされると投げ確だが、反応できない相手にはガンガン使っていい
ノーマルヒットよろけは便利

・6PP
基本的に一発止めで
カウンターでよろけ誘発なのでPや2Pに耐えられなくなって手を出した相手を潰す
発生も早く頼りになるよろけ誘発技の要
一応どちらで止めてもガード後投げ確定だがかなり厳しい
よってこれに投げ確入れようとして延々と6PPくらい続ける人が結構いる
そういう人には連発しまくってイヤな奴になってみるのも良いかも
ホールドされたらガンナーガンナー

・3P
6Pでよろけた相手なんかに使う技
よろけ持続だけでなくしゃがみよろけの相手を起こしたりもする
クリティカルダメージがオーバーすると浮くので中段の浮かせ技としても使える
浮いた後は6K46Kが安定

・4P
ノーマルヒットでよろけ誘発させ、当たりも強い
中距離で使うのもいいが、ガンナー後の二択に使うのが良い

・2P
しゃがパン
これとPが近距離牽制の要で手を出した相手に6Pが基本
ウザい

・3K4K
中距離牽制はこれだけでいいかもな技
3Kがガードされた時は派生を出していく

24 :アチャアチャうるせーんだよ!ジャンリー攻略:01/09/15 23:18
・6K46K
主な使い道は3P浮きからの空中コンボだが、6Kはよろけ持続に使える
相手があと一発で死んだりするなら派生まで出すって手もある

・1K
ノーマルヒット時はよろけ誘発の便利な技
ガード時は投げ確だが見切れない相手や投げ確入れてこない相手にはどんどん使っていける
最速6Pでこれまた長いよろけ発生、ここにホールドで割る相手なら更にガンナーを・・・
(レバガチャ回復で確定6Pは一応防げます)
あーウザい

・9K
メインの浮かせ技
これとガンナーの二択がジャンのよろけ時の基本
浮き後は家庭用においてはPPP6P(重量級はPPP2K)だけでいい
読まれてきたら3Pや7Kなども考えていく
たまに良く生出しする人がいるが、バクチ好きならどうぞ
ガード後の痛手はシャレになりませんが

・7K
ジャンの浮かせは9K(中段K)メインだが、こちらは読まれた時の裏の選択肢
ノーマルヒットでよろけ誘発だが、この技を生出しなんてしないしノーマルヒットする状況なんてない

・236P、2_46P、236K
趣味
それぞれ対応されると死ねる

・6F+P(ドラゴンガンナー)
ジャンうぜーよと言われる所以な技
三種あるOH(投げに一方的に負けるが、打撃の発生を吸う投げ)で一番嫌な技である
二択場面やフレーム的に有利な場面で重ねておくとホールドする相手や暴れる相手によく当たる
ヒット後は即前ダッシュすること
236Pと6F+Kが確定、二択をかけたいなら再度ガンナーか4P辺りで
発生はかなり遅い(19フレ)のでしゃがまれると死ではあるのだが
技の性質上、確定投げには間違っても使わないように

・214F+P、4F+P、2F+P(下段)
で、これが確定投げ及び相手のホールド投げ用
(ガンナーは発生が遅いので相手のホールドを完全に見てからでは間に合わない事あり)
入力の速さに自身があるなら投げコンボも悪くない
ガンナーが便利とはいえ使い分けていかないと駄目

・67F(上段Kホールド)
要するにガンナーなのでやる事は同じ

・64F(中段Pホールド)
ダメージはカスだが2_46Pと9Kが確定する為、結果的にかなりオイシイ
きっちりダメージを取る前者かよろけ攻めで更にウザく攻める後者かはお好みで

立ち回り
P、PP6P、2Pでウザくウザく攻めて相手の隙にP6Pや6Pを叩き込むのが基本にして全て
よろけたらP、6P、3P、6K等で持続するなり浮かせるなりやりたい放題
攻撃時はあらゆる局面でガンナーを仕込む余地があるので連携は柔軟に組み立てる事
中距離はあまり得意とは言い難いのでPを活かせるインファイトが強い

25 :Theガッツ2:01/09/18 09:49
ティナそんなに弱キャラだったのか。腹筋。

26 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/18 10:14
>25
基本的にこの手のゲムではイケイケ風キャラは清純系エロキャラ
に勝てません。
DOA3にはダルシムっぽい触手系キボンヌ

27 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/18 23:55
攻略の続きキボンヌ

28 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/19 01:17
正直攻略はどうでもいい。
ゲーム持ってねーし(w
1の文章がおもろいYO!

29 :Theガッツ2:01/09/19 11:00
>この手のゲムではイケイケ風キャラは清純系エロキャラに勝てません
そんな法則が・・・(゚ー゚)

30 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略:01/09/19 20:06
細身で軽い事から(何故か中量級だが)スピードで押せるキャラが想像できる
実際は接近しては技発生が遅い+判定の弱さで打ち負ける
(ほぼ同門のシャオユウはガンガン攻め込めるキャラなのに)
かといって離れると牽制技に乏しくてパワーも最弱クラスである
一番初心者が使ってはいけないキャラなのに何故か初心者が好んで使う傾向にある
おそらくこのゲーム1のテクニカルキャラなのでただ勝ちたいだけなら絶対使わないように


使っていく技

・P
・PP
・PPP
・PP2K
エレナのPは発生が遅いが、エレナの打撃技では最速なので使っていく
ガード後に反撃は受けないので単発で様子を見たり、P投げを狙っていく
PPはノーマルヒットからよろけを誘発するが連続ヒットしない
よって一発目にP投げを使っていく事などによって相手をガード安定させない工夫が必要
PPPならガード後は素投げ以外は反撃不能(それもまず大丈夫)なのが強み
PP2Kはヒットさえさせれば反撃は受けない

・PKKK
PKはPから連続ヒットし、PKKはよろけを誘発する
P連携によく中段Pホールドを入れる相手にはこれで攻めていく
どこで止めても硬直は長いが、ディレイをチラつかせればそうそう相手は近づけない
エレナバリアー

・3P
エレナの生命線
ノーマルヒットですら投げ確定だが、単発牽制はこれしか無いので気合のカウンター狙い
カウンターでよろけを誘発するのでここからの攻めがエレナの起点になる
つーかこれが当てれないようならエレナは死
これでよろけ>6P(足位置平行)からのコンボは超重要

・3_P
発生、判定ともに頼れる技でカウンターヒットなら浮かせ技に(PPK安定)
暴れる相手なら中間距離でこれ出してるだけでも勝てたりする
近距離だとしゃがみPで簡単に返されるし、ガード硬直も長いので乱用は危険
起き上がりや下がりから使うとそれなりに強い
派生のPはディレイって手もあるが当てにならん

・6P
単品で見るとどうしようもない技だが、エレナの最終兵器
よろけ時足位置平行、若しくはカウンターヒットで背向けクリティカルを誘発する
当たって背向けになったら直ぐにF(ガード)ボタンで切ってそこから大ダメージコンボへ
エレナはダメージ効率が悪いのでこういう所できっちりダメージを与えないと負ける
相手の投げに合わせて生当てか、3Pからの繋ぎに使うのが有効

31 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略:01/09/19 20:07
・9P
・9P2K
発生が遅くて涙が出そうだがノーマルヒットでもよろけを誘発する貴重な技
普通に差し合いで出したら分が悪いのでフレーム的に有利な状況で使うのがいい
当たったらFで切ってよろけ攻め開始
9P2Kは下段なので無いよりはマシであり他の派生はクソなので当てにはしない方がいい

・66P
踏み込みからの掌打
ガード硬直が小さいという強みがあるので中間距離からたまに出すと悪くない
2Pカウンターからもなかなか

・2P
しゃがみPの中では性能が悪い方だが、近距離で役立つ下段がこれしか無いので使うしかない
カウンターヒットしても繋がる技も無いので仕切り直しするか66Pとかで強気に攻める

・1P
見切りづらいモーションの下段だが単発ではノーマルヒットでも背後下段投げ確定と腐れきってる技
レアな背後下段投げをどうしても見たいなら生で使ってもいい
死ぬけど
じゃあ何に使うのかというとよろけ持続用
これでよろけを持続したら背向けになるので背2Kと投げの二択をかけれる

・2KK
下段始動で見切りづらい上、ガードされてもまず反撃を受けない優秀な技
二段目はノーマルヒットでよろけ誘発でカウンターなら浮く
よろけ中に当てると下段の浮かせ技という変な使い方が出来る(PPK安定で便利)
但し、あやね他に二段目を取られるとそのラウンドの勝敗が決するので程々に

・4P+K
出始めからしゃがみ判定になるので上段を避ける便利な技
相手のPに合わせるように使う
ノーマルヒットなら若干有利なので発生の早い技やP+K等を入れ込むと強し

・236F+P(背向けF+P、朴歩F+P)
エレナ最強の投げ
あらゆる状態から狙える為、奇襲やよろけ攻めからの選択肢、確定投げに使う
エレナは投げの優先度が高いキャラなので、隙あらばこれを狙うつもりで

・4F+P、66F+P
236F+Pが入力的にキツい時の確定投げに使う
ちなみに4F+Pはこちらが壁に追いつめられていると壁投げに変化してとても便利

・2F+P(下段投げ)
ヒット後は確定こそ無いが10フレ有利なので選択肢を迫れて強い
再度投げを合わせたり浮かせ技などを仕込むといい
安定したダメージが欲しいなら1F+Pにする

32 :ジョン:01/09/19 20:08
裸コードって何?コスチュームが集まらないよー。

33 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略:01/09/19 20:08
・4KK、P+K、7K、背2K
それぞれ主によろけ時に使う浮かせ技
エレナは状況によってこれらをコンボごと使い分けねばならない
4KKは上段>中段Kの廻し蹴りで、たとえ相手が下段ホールドを入れようが二発目がヒットする超優秀技
要するに相手はよろけ時に上段ホールドを入れないと絶対ダメージを食らう
浮いたら背2_P(1Pで出る)安定
P+Kは中段Pの浮かせ技で、コンボはPPKが安いが安定
7Kは発生が早い中段Kの廻し蹴り
中量級までなら安定で背PP4PPPが入って(重量級ならPPPP)ダメージ的にも良い
背2Kは7Kクラスのコンボが入るので1Pでよろけ持続させた後に使う

34 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略:01/09/19 20:09
※朴歩(2P+K)について

低い構えを取ることによって、上段打撃と投げを無効化出来る朴歩の構え
これだけでは中段打撃で潰されるので何の脅威にもならない
朴歩中に22入力をする事によって中段打撃も躱す事が出来る
これを見せ技に空かし>投げや打撃での割り込みをしてこそエレナ
極めれば固有ホールドよりも厄介になる(かもしれない)
エレナの神髄はこの朴歩22をいかに上手く使うかに掛かっている
しかし、所詮下段には無力な為、相手のしゃがみPや下段投げには重々警戒せねばならない
ちなみに2P+K2で最速で透かすので覚えておく事(超重要)
実戦ではほぼこれで朴歩に移行すると言っていい

朴歩状態で狙うべき行動は以下の通り

・朴PP
朴歩と言うのは上段攻撃を避ける構えで相手は当然肘やしゃがパンなどで対応してくる
そこに上段攻撃を出すのは自殺行為であったりして実際そんな風には使わない
じゃあ何に使うかと言うと9Pヒット後等のよろけ持続に使うのがメイソ
立ちPPと違って連続ヒットするのが良い

・朴6PPK
発生も判定も優秀で相手の打撃や投げに対しての鬼の割り込み用
カウンターヒットしたら6PPで止めてよろけ攻めを続けるか派生のKまで出してコンボに持っていくかにする
朴歩22で相手が手を出すように誘いをかけてから使うと吉
22で透かした後に即出しも強い
ガードされると基本的にヤバイので使う時は覚悟を決めろアーロン

・朴4PK
発生があまり早く無い為、割り込みとしてはそれほど強くないがガード硬直が短くていい
朴6PPKはガードされるとアーロンなのでこちらを使ってみるのもいいかも
また大ダメージコンボの布石にも使えるがいきなり知識だけ詰め込んでもアレなので割愛

・朴P+K
中段P属性の浮かせ技
発生が遅いので非常に打ち負けやすく、状況を上手く見極めて使わないとかなり危険である
発生の遅さは22避けから使う事である程度はカバー可
通常時は浮いたらPPKだがよろけ時なら中量級までならPP_6PPが入る

・朴3_K2K
単品としては全然強くも何ともない技だが朴6PPKや朴P+Kを警戒している相手に使っていく
カウンターで浮くので当たったらきっちりPPK
派生の2Kはガードされた時に

・朴2F+K
リーチの長い下段
ガード後投げ確だがやはり早くて長い下段は便利なので
爺相手に近間でガードされるとたぶん地獄を見れる

・朴F+P
奇襲、透かしから、相手のホールドを読んで、と使い道は実に多い
逆にこれでプレッシャーを掛けれないとガード安定されて朴歩が相手にとっての脅威たりえない
22透かしからの朴6PPKとの二択が強烈

35 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略:01/09/19 20:10
立ち回り

(立ち状態)
技発生が遅いので隙の小さいP連携としゃがみPで牽制し相手の早い攻撃は手堅いガードで我慢しながら闘う
2P+K2で避けて割り込みという手もあるが相手のしゃがみPにはくれぐれも注意
そこから相手の隙に起死回生の3Pをカウンターで当ててよろけさせるのが基本
3Pカウンター>6P>コンボを見せといて相手のホールドを誘い次は投げを狙うとか
固めにはPKKK(ディレイ)、2KK、66P、4P+Kなどもイケてる

(朴歩状態)
朴歩22の脅威を相手に植え付ける為に透かし>投げや割り込みを積極的に狙っていく
「中段出したら避けられる、下段(投げ)は割り込まれる、固まったりホールドすると投げられる」
相手にこう思わせるくらいになれば勝ち


とにかく覚える事が多いキャラでこれでもかなり絞ってる方である
聞きたいこととかあるなら質問でもすれ

36 :ジョン:01/09/19 20:12
シカト?

37 :Theガッツ2:01/09/20 01:05
じじいが最強なのか。
一回も使った事ない(゚ー゚)

38 ::01/09/20 01:45
>>36
PAR(プロアクションリプレイ)でかすみを裸にするコードの事だ
やり方は知らんので家ゲー板で聞いて
コスはやってりゃ増える

>>37
タカが最強
主に腹筋が

39 :カクン・・・スカッ・・・カクン・・・スカッ・・・エレナ攻略 :01/09/20 01:48
>>33に追記
4KKは二発目のみヒット(しゃがみヒット)なら7Kと同等のコンボが入る

40 :ジョン:01/09/20 17:40
>>38
ありがとう

41 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/21 13:04
タカって天狗の事?
なんか弱くないアレ?特に接近戦。
・・・漏れが屁タレなのか?

42 ::01/09/21 14:20
>>41
いえ、至って正常です
天狗はクソです


タカが何かは「オーサリングヘブン」って検索すれば分かると思うよ
たぶん、>>37と俺しか分かってません

43 :誰でも止められる!アイン攻略:01/09/22 18:55
打撃の発生が微妙に遅く、かすみやジャンの下位互換な感が否めないロンゲ
よろけ誘発もジャンプPと揚げ突きに頼る形になるので堅くいかれると辛い
壁際になると別キャラみたいに強くなる
非常に使いやすいキャラなので初めてやるならオススメ
どうでもいい事だが、服の趣味が悪いねテクモ

使っていく技

・P
・PP
・PPP
・PP_2K
やはり全キャラ立ちパンしゃがパンは基本
P(PP)止めや2Pで堅く牽制しながらP投げや揚げ突きを狙っていく
PPPはほとんど博打に近いがPP後に手を出すような相手ならたまにはいいかも
壁が近ければごっつあん
PP_2Kは決め打ちホールドでもしなければまず返せない嫌がらせ
止めて様子を見たりバックダッシュしたり
くれぐれも_2KKまで出してはいけない(ガードされると死ねるので)

・3P(揚げ突き)
カウンターでよろけ誘発なこいつの生命線
肘系より発生が遅いのがネックだが、硬直が非常に短く投げ確しない優秀な技
よろけ誘発だけでなく持続にも使えて、よろけ終了に使えば中段Pの浮かせ技にもなる
浮いたら全キャラにPPP安定
暴れる+慌てる相手には揚げ>揚げ>揚げ・・・
そういえばコレ、浮かせ直し性能もあるんで

・2P
発生の面ではあまり宜しくないが、リーチが長いので結構使い勝手はいいかも
相手の暴れにチクチクと割って揚げ突きへの布石に使う

・46P
正拳
上段なのがアレだが発生も早く威力も高い
相手の出足に置いていくとそれなりに強いし、壁が近ければごっつあん
一応は投げ確だが相当キツいので問題無いと思われる
エフェクト的にも実際より速く見えるし、ガード後の反撃もし辛い

・236P
崩拳
発生や硬直面では若干46Pに劣るが中段なので使いやすい
先っぽをやはり相手の出足合わせていけばそれなりに使える技
中距離に限って言えば判定はバカ強いし
こちらは流石に投げ確されるであろうから乱用は危険

44 :壁なら止められん!アイン攻略:01/09/22 18:56
・6KK6K
一発目止めは上段だが牽制としての性能が中々高い
カウンターで浮くし、よろけ時にも上段の浮かせ技になって実は便利
ガードされても派生をディレイで出していけば動いたところにヒットしやすい

・3KK
普段はかなり長ーい一発目を牽制に使う
二発目はノーマルでもよろけてカウンターなら浮く
よってガードされても動く相手ならディレイの二発目で浮かせてPPPでごっつあん
二発ともガードされたらごきげんよう
三発目もあるけどアテになりません

・4K
発生が早い以外にはこれといってどうだという技ではないが、中々便利
攻撃判定が広いのか、中距離でおもむろに出すと結構引っ掛かりやすい
相手の動きそうなところを刈るのに使う
カウンターでコンボが入れられるくらい浮くのでPPPで安定

・1K
1Kは発生が遅いが、足先を当てるように使うと中々いやらしい
その後の派生はあまり頼りにならないので単発止めメインか?

・33K
よろけ時の浮かせ技でアインの技では一番浮きが高い
これで浮かせた場合のみ揚げ突きで浮かせ直し可

・4F+P
普段はただのお手軽確定投げだが、こちらが壁際だと相手を壁に叩きつける壁投げに
位置も入れ替わるのでその後の壁攻めが非常に強い

・33F+P
かすみの朧よりはダメージが落ちるがほぼ同性能の投げ
発生が速い事も考えると総合的にはこちらが上かもしれない
確定投げや奇襲は基本的にコレで
相手壁際だと壁投げに変化し、恐ろしい威力に・・・
怖くてアイン相手に壁際でホールド出せません
アインが壁際強い理由の一つ

・1F+P
いたってフツーの下段投げ
確定状況ではキッチリ決めたい

・646F+P+K
「甘い!」
相手が甘い時に使いましょう

・22F+P+K
「来い!」
来てほしい時に使いましょう

45 :けどやっぱ中堅以下なアイン攻略:01/09/22 19:20
立ち回り

基本技の発生が微妙に遅いので密着すると意外に不利になりやすい
P、PP、PP2K、2Pで牽制しながら揚げ突きで一気に攻め込む戦法が良い
揚げ突きは相手と状況次第だが連発しても強い
中距離は長い3K連携、6K連携、4K、1K
焦れて突っ込んでくるようなら博打の正拳+崩拳でドカーンも有り
これらで牽制+フリーステップで相手を中距離から近づけないのも強力
よろけたら基本的に揚げ突き、6K(上段)、33K(中段K)、33F+Pで四択
特によろけ時の揚げ突きはかなりオススメ
浮いたらPP6PK、浮きが低いならPPPで問題ない

46 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/26 08:58
オーサリングヘブン?検索したけどよくわからん。エロゲーかな?
まぁ、どうでもいいや(w

このゲームって軸移動使う意味薄い?
なんか連携をすかしても誘導がキツイ気がする。
ジャンの236Pとかの突進単発系を避けるのにつかうくらい?
でも読んでるならHを使ったほうがいいと思うし。

47 :フリーステップのススメ:01/09/26 18:45
>>46
そもそも軸移動って概念から間違ってる
言ってる通り、このゲームの打撃はホーミング性能が高いのでキャリバー的な避けは不可
まぁ一部の技やジャンプPを透かせるのはオイシイが

じゃあ何に使うかというと
@位置取り
Aバック透かし

@に関しては、このゲームは位置取りによるアドバンテージが強いので
基本的にこっちはアンジュの高い方へ、相手が低くなるように移動するのが肝要
あっちのコンボはしょぼくなり、こっちのコンボは凄くなる(キャラにもよるが)

また、壁投げを持つキャラは相手を出来るだけ壁を背負わせるように立ちまわる
リスクもあるが、壁4F+Pが強力なキャラ(特にレイファン)は
自分から壁を背負って確定投げを狙うって手もある

スリップゾーンでも自分はスリップと普通の地面の境界に立って
相手にスリップゾーンを踏ませながら闘うという闘い方をする

地味だが、これが出来ると出来ないでは勝率も違ってくる

48 :フリーステップのススメ:01/09/26 19:13
Aについてだが、これは要するに鉄拳におけるバックダッシュに近い
実際、バックダッシュも使うけど
中K間合いくらいで44Fって入力すると相手が技出しても見事にスカる
普段密着して出す連携も離れた間合いから見ると見切りやすい
「ガード」じゃなくて「透かした」場合は「ガード硬直」じゃなくて
相手の技硬化そのまんまなので投げも入れやすいし
44F44F・・・とかって素早く入れるとガンガン下がれるので便利
ダッシュ入力投げがあるキャラで透かし>33(66)F+Pとかも強い
透かし>牽制とかも

CPUは下がっても超反応でダッシュ>投げ入れてくるので
あまり有り難味が分からないと思うが対人戦では重要テクニック
どの道、かなり慣れが必要だが

49 :あげあらし様:01/09/26 19:20
おれ

50 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/27 12:51
1は攻略サイトやってるの?

51 ::01/09/27 14:59
いや

そもそもDOA2に真っ当な攻略サイトなんて皆無に近いよ
思い当たるとしてもいいとこ2、3かな
まぁ3D格ゲーの攻略サイト自体稀少なんだけど
2Dは腐るほどあるのにね

52 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/28 01:48
>>44
>・646F+P+K
>「甘い!」
>相手が甘い時に使いましょう

>・22F+P+K
>「来い!」
>来てほしい時に使いましょう

これにはワラタヨ
ただ、「甘い!」と「来い!」 のコマンド逆ですよ
駄ツッコミでスマソ

53 :名無しさん@非公式ガイド:01/09/28 03:36
あやねたんは〜?

54 :チキン?勝ってから言いなさいよ。あやね攻略:01/09/29 21:10
何も考えないで闘うとかなり弱いのはエレナと同様
しかしこちらはローリスクに強力な技が随所にあるので大分楽だったりする
軽量級とは思えない破壊力も持ってるし(このゲームの軽量級はそんなんばっか)
背向けが特徴的だからって普段からケツ見せる必要は全く無い
バックダッシュバックダーッシュ

使っていく技

・P
・PP
・PPK
・PP6PP
Pはまぁ基本
技後に背向けなのでP止めが憚られるように思えるがガードされたらバックダッシュすれば良い
P投げにしてもPの硬直が小さい上にあやねの背向け投げは発生が早いのであまり問題無い
PPは主にその後のK、6Pと投げで二択かけるのに使う
Kはアーケードと家庭用で性能が激しく異なる
アーケードはKがヒットすれば浮くのでサマーが常套手段
家庭用はKのみカウンターでもよろけるだけので安定しない
相手が何もしなければよろけにサマー入るけど
PP部分からカウンターヒットしてるなら問題無く浮くのでサマー
よろけ時>PPKも中々強力
Kがガードされたら例え無駄になってもバックダッシュ
PP6PPだが基本的に最後のは出さない
何しろホールドされ放題投げ確され放題
6Pがガードされると思ったらバックダッシュ上等
相手はディレイの6PPも警戒してるだろうからまず反撃されない

・4P
6PPや8Kもあるが、あやね唯一の浮かせ技とまで言われてるような技
異常に判定が強いので相手にこれで割り込んでコンボが強力
浮いたらPP6P>F>7KかPP6P・(一瞬だけディレイ)K
おもむろに相手が手を出しそうなポイントで出すとかディレイに合わせるとか
バックダッシュから出しても強い
ただし、ガードどころかノーマルヒットですら死ねる状況になるのでポイントをおさえた使用をするべし
ガードされたら苦し紛れに派生でも出しとけ

・2P
かすみと並び、全キャラ最高性能のしゃがパン
あやねの主力
発生が早いので相手の技を割れる割れる
しかもカウンターヒット>最速3Kが繋がるのでなおオイシイ
尻もちついた相手に更に追撃を・・・
また、アーケードならカウンターヒット>Kが常套手段

・33P
発生こそ遅いものの3Kよりも長い下段
下がりから出すと凶悪かも

55 :その髪はどうかと思う。あやね攻略:01/09/29 21:11
・3K
やはりかすみと同性能の中段キック
長い早い隙少ないの三拍子揃ってるので中距離はこれが主力
牽制、2Pからと使い道は多い
カウンターで当たって尻もちついた相手にはダッシュから攻めこんだりもできて良い

・236K
別名、あやねミサイル
判定、発生ともにかなり優秀なので隙の大きい技に狙ったりよろけ中の影の選択肢
相手の後ろに壁があればコンボ決めたようなもんだし
しかもホールドされる分にはノーリスクなので・・・
ガードされたら死ですが

・2K
立ち合いじゃまず使いません
使いどころはよろけ持続

・4F+P(霧惑い)
ワンコマンドで出せる上に効果も絶大なあやねの主力
回り込んだら6PP確定>浮き、コンボはP+KP7K、重量級なら4P・K
コマンドの関係上、確定投げも非常にしやすい
上段投げは投げこれだけでいいです

・1F+P、2F+P(下段投げ)
何の変哲もない下段投げ
確定状況は見逃さないように

・46F(中Kホールド)
ヤバいよヤバいよこれ、なホールド
あやねを相手にすると迂闊に中段K出せない原因であり、あやね側から見れば起死回生の一撃たりえる
ヒットしたら>8P(背向け)>7P>PP6P>PP6P・K(Fで切ってサマーでも良い)
アンジュによってはPP6Pが更に一回入り恐ろしい威力に
そのラウンドの勝敗が決まります

立ち回り

接近戦ははっきり言って苦手なので近づかれたらカウンター2Pからの攻めとP連携に終始する
2Pカウンター>3K>ダッシュ霧惑いor打撃もいい(ちょっと近づいて236Kもアリ)
P連携はガードされたら投げとバックダッシュを常に念頭に置くこと
中距離はほぼ3K一択だが、相手の不用意な打撃に4Pも狙える
3Kがカウンターヒットしたら上記の攻めをまた狙う
距離ばかり取ってると相手のガードが堅くなりがちなのでたまにダッシュからの投げやPからの攻めを狙うのもよい
とにかく相手のミスを誘って確定状況(及びホールド)を作らせるのが重要
迂闊な打撃やホールドは霧惑いでしょっぱく確定投げしていけば良い

56 :koko一番:01/09/29 21:11
http://cgi.tripod.com/gubetb/cgi-bin/Hirame_LE.cgi

57 :パンティラ:01/09/29 23:52
あやねたんは螺旋刀だろうがっ!!

58 :名無しさん@非公式ガイド:01/10/05 01:39
打撃キャラとしては発生が遅く、殆どの技が投げ確
投げキャラとしては軽量級に劣る悲惨なキャラ(バースやティナも同様だが)
使う技を限定していけばそれなりにいいものを持っているキャラではある

使っていく技

・P
・PP
・PP4P
・PP1P
・P6PK
P、PPは発生こそ遅いもののガード後有利というこのゲームでは稀少な技
これで固めつつ中段や投げを狙っていくのが基本
PP4Pは相手が出した後に背向けになる技に対しての反撃用
上手い具合によろけてその後214P>浮き
PP1Pは1P部分がカウンターで浮くバクチ用
ハイリスクハイリターンな選択肢
あらかじめPP投げなどを見せておいてこれを出すと引っ掛かりやすい
P6PKは受け付け時間がかなり長いのでディレイでの揺さぶり用

・3P
割と発生も早めで硬直も投げ確しない小ささなので結構使いやすい
P連携で固めて動いた相手をこれでよろけを誘発させるとよい
中段の核となる

・3_P(スマッシュ)
3Pと見た目がかなり似てるが、こちらはカウンターで浮く
隙もそれほどでは無く(投げ確だが)、発生もかなり速い
よろけだけではなくて気合のカウンター狙いにも使える
つーかそっちがメイン

・6PPP
ボディ>ボディ>ボディの連携
これまたディレイ受付時間が長い
カウンターからのよろけから揺さぶるのがメインの使い方になる
途中止めと出し切りを上手く使うこと

・9P
下段攻撃にクソ強い肘
ぶっつぶせ下段起き蹴り

・214P
実は大した事は無いのだが、凄い圧力を感じるアッパー
かなり長く判定も強いので中距離でブンブン振り回すとガードが甘い相手には結構な驚異
冷静な相手には使うのやめましょう
浮いたらコンボ

・2P
しゃがパンです
使いましょう
2P>スマッシュ上等

59 :プロは手堅くレオン攻略:01/10/05 01:40
・KP
投げ確ではあるんだけど二発目がカウンターで入ると叩き付けてダウン投げが入りやすい(確定?)
食らうと痛い技なので結構魅力的
ディレイを駆使すれば結構使える

・6K
3Pに似たような使い方をする技なんだけれども、発生とよろけ性能どっちも負ける
まぁ強い技ではあるので
対レオンの立ち合いで中Kホールド入れる人も居ないし

・2F+K
ガードされるとかなりヤバいけど貴重な下段なので大事に使おう
避け性能も凄まじく、上段どころか一部の中段も避ける
ノーマルヒットならヒット後に更に攻め込めてとてもいい感じ

・41236F+P
レオンの単発投げでは一番威力のある技
なのに朧に負けてるなんて・・・(入力上でもあっちのが便利だし)
あの変なチョップがそんなに強いのですか?イタガキ君
そういった大人の事情は置いといて確定投げにはコレを是非使いたい
他の投げ、カスだし

ちなみに家庭用では同じコマンドで元壁投げが標準で使えるのでかなりマシ
運び性能が凄い

・投げコンボ
最速入力できなけりゃ絶対使うな
できてもあまり使うな

・2F+P>2F+P>22F+P(1F+P>2F+P)
下段投げコンボ
こいつの下段投げは嫌でもコンボ
だからですね、確かに入ればデカいんですけど抜けられると最高にショボイんですよ
投げキャラなのに

・3F+P>22F+P(カニ)
三種のOHのひとつ
相手が手を出しそうなポイントや自分有利な状況で使うのが基本
レオンと言えばコレ・・・だったのだが、色々ありまして
アーケードでは瞬時にしゃがみ判定になるのでそれなりに立ち合いでも使えた
しかしDC版だかHCからは長いこと立ち判定が残るようになったのではっきり言ってカス
弱くしてどうすんだよイタガキ君
まぁ、その代りにカウンター下段投げを入れるのはタイミング的に殆ど無理になったが
どのみち、しゃがまれると簡単に死ねるので使える技かと言われると答えに窮する
反応もラクだし封印していいかも
爺とエレナには使用禁止デース


立ち回り

とにかく隙の無いPとPP、2Pで固めて相手の動きを雑にしたい
相手が痺れを切らせて投げ確打撃を出すようならブン投げて
手を出すようなら3Pやスマッシュ、2Pで潰していく
余裕が出てきたらバクチ系の選択肢も狙っていくといい
とにかく投げ確を出さない堅い立ち回りが肝要
技発生が遅いので馬鹿のように打ち合ってたらいずれ負ける
ちなみに浮かせ技は立ち途中K、9K、214P等
このうち立ち途中Kは入力上、よろけ時には使いづらい

60 :名無しさん@非公式ガイド:01/10/06 00:57
伝家の宝刀カニバサミは弱くなったのか・・・
ザンネン(´д`)

61 :名無しさん@非公式ガイド:01/10/08 00:52
レイファンたんは?

62 :んじゃレイファン攻略:01/10/09 21:04
技硬直こそ長めだが、打撃で充分揺さぶれる上に判定面で強力な技ばかり持っている
最速入力すればやはり強い投げコンボや確定ありまくりな固有ホールドはやはり詐欺
どんな間合いでも闘えてどんな事でも出来てしまう高性能キャラ
打撃もトップクラスで強力な投げもいなしも持ってるなんて、そんなの間違ってますよカテジナさん!
まぁ自分が使う分には好きなように料理しチャイナやっチャイナ


使っていく技(使える技ばっかじゃねぇかこのアマ)

・P
・PP
・PPK2K
・PP6PK
・P3P・P+K
・PP2K
Pはガード後五分
これでチクチク固めて胃が痛くなるような読み合いをしかけるのが基本
P投げは勿論、P>PPK2KやP>PP2Kなんかも強くてステキ
PPはガードされると一応投げ確だがその後の派生も上中下と強力でPP投げも仕込みやすい
まぁ反撃されないでしょ
PPK2Kはガードされても殆ど隙なーし
2K部分がカウンターなら3P始動のコソボが・・・ズルイって
PP6PKはディレイで揺さぶって投げとの二択など
ガードされるとヤバイので乱用はやめませう
P3Pは固めやしゃがみ対策で、P+Kはあまり出さない方がいい
PP2Kは2K部分がノーマルヒットでもよろけ誘発
素で出すとガード>昇天も充分有り得るので↑みたいにPを一回見せてからとかな

・K2K
だから隙無いんです
ズルいんですよ

・6P
・6PK
肘ーは強いーなおいしいなー
発生、判定ともに優秀でよろけ誘発に便利な接近戦の要
ガード硬直は危険なんだけど派生のKのプレッシャーがあるから手を出しづらい
二回ともガードされたら死になさい

・3P
肘が届かないけど中Kでも無いような微妙な間合いの牽制で威力を発揮
よろけ時なら中段P属性の浮かせ技になる
ちなみにPからのと同様の連携が出せます

63 :ホットパンツハァハァ・・・レイファン攻略:01/10/09 21:06
・1PP
・46P
硬直はヤバいけど異常に透かし性能が高いので中段にも平気で勝ちます
前者は下に、後者は後ろに透かしてやはり強力です
特に46Pはバクチに最適(嫌われるけどな)
ガードされた?スカされた?
潔くー負けてー泣きーましょーう♪ギャーンブール

・3K・P+K
中Kとしては短めだが、発生は全キャラ最速
3Kが当たったの確認したらすぐに派生を出すと吉
浮いたらコンボ入ります

・2P
発生が遅いのでしゃがパンとしては弱い
しかしバカみたいに長い間合いを持っているので中距離牽制でいわゆる「見えない下段」として使える
こんなの見切れません

・33PKK
カウンターでよろけ誘発な下段
バックダッシュから出したりすると強いですぞ使えますぞ
派生はプレッシャーをかける布石に

・22K
当てたら押せ押せ
ガードされたらサヨウナラ
そんな技

・4F+P(背後壁)
壁を背にしてると相手のバックを取って確定コンボ入りマース
3P3P>P>8K>3PPKK(全重量に入る)
壁を背負っても立ちガードガン待ちとかな
えぇ汚いですよこのアマ

・214F+P
単発でも強いのにダウン攻撃がかなりの確率で入るのでなお強力
コマンドも簡単だし、投げコンボ苦手ならこっちを使ってみては?
確定投げにはコレが便利

・236F+P>4F+P>66F+P(46F+P)
恐怖の投げコンボ
おそらく投げコンボでも一番抜けるのがキツイ
このゲームの投げコンボは最速入力すると抜け猶予フレームが3フレ
特にこれはタイミングが掴みづらいので厄介
対レイファンからすれば毎回全部もらってたんじゃ勝負にならないので要練習

・46F(中段Kホールド)
確定コンボ入ります
3P3P>3P(浮き)>3PPKK

・49F(上中ホールド)
投げコンボと並びレイファン汚いと言われる所以
いなし後、9Kと6Kが確定>よろけ
ちなみに9KKにすれば浮いてコンボ確定
何か間違ってる

64 :エロコスの期待を一身に受けがちなレイファン攻略:01/10/09 21:08
立ち回り

P連携で固めるのを基本に6P、3P連携、3K、2Pで牽制していくのがメイン
中段Hしない相手ならK2Kなんかも優秀
距離によって牽制技はキチっと使い分けるべき
肘が届く>肘、肘届かない>3P、K2K、それ以上>3K、反則>2Pなど
相手が無理に割ってくるのなら49Fなんかをかぶせて確定
不用意な打撃はガードして投げ確(投げコン上等)
なんだかんだで技硬直は長いので相手が堅いようなら極力隙の少ない技で攻めていくように
コイツは別にリスクを侵さないでもあまり問題なく闘えるので
浮かせ技は8K(上段)、3P(中P)、66K(中K)あたり
つーか勝てるでしょ?勝てますよね?強いもん

51 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)