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このゲームは技術的にスゴイ!

1 :NAME OVER:2001/05/21(月) 22:45 ID:???
プラズマライン
ザナドゥ
以上
コード自己書き換えによる完璧なオプティマイズ
感服!

123 :NAME OVER:2001/06/29(金) 17:54
MDだったら魂斗羅・ザ・ハードコア。
すごいよ。コレは。

124 :NAME OVER:2001/06/29(金) 19:23
raf

125 :NAME OVER:2001/06/30(土) 23:48
コナミのVRCチップゲー(グラU、悪魔城伝説、MADARA1、
ラグランジュポイント)
音源もさる事ながらデカキャラ表示なんかにも使われてたとか

あとSFCシューティングも涙物の苦労だったような(極上パロ等)

126 :NAME OVER:2001/06/30(土) 23:58
>>125
グラIIてVRCチップ積んでるの?
音楽には使われてないよ。
キャラ表示は知らんけど。

127 :NAME OVER:2001/07/01(日) 02:32
たしか、MD版のアフターバーナーのBGMって、
ADPCM1chで複数パートを演算でMIXして鳴らしてたよねぇ?
最初は、「1チャンネルしかないのに、なんでだ?」って信じられなかったな。
今ではもう当たり前だけどね。

128 :NAME OVER:2001/07/01(日) 03:25
ファミコンのジョイメカファイトに一票。
FCでまともに遊べる格闘が出るとは思わなかった。

129 :NAME OVER:2001/07/01(日) 13:02
125>>126
コナミ出版の攻略本によれば
FCのグラUはVRC4を使用してるよ(他にクライシスフォースなど)
デカキャラの表示や斜めスクロールのスコア表示なんかに
使われているらしい(+16KSRAMでオプション4個を実現しているとか)
音楽については記述がなかったけど、FM音源のスレで話題に合った
ような(SCC音源使用だったと思う)。

悪魔城とMADARAはVRC6、ラグランジュはVRC7で、FCでFM音源を実現
したのは脱帽ッス
今のコナミじゃ考えられんけどね…

130 :NAME OVER:2001/07/01(日) 14:02
チップはVRC4とされているが、
音源部はSCCとはちがうと思う。

ていうか言われてみれば、少なくともVRC6のように
新規のチャンネルは追加されてないような気がする。
鋸波も無いし。

ただ、この辺の音色はアタック成分の合成や擬似ディレイなど
作りこみが半端じゃないので、チップ無しで
ここまで出来るものなのかどうかは分からないな。
PCMも曲中でバスドラム>スネア>パーカッションと
贅沢に切り替えて使ったりしてるし。

131 :NAME OVER:2001/07/01(日) 14:18
>130
FCグラIIは本体内蔵の音源しか使ってないよ
音データの作り込みが丁寧なだけで、特にチップなど無くても鳴るよ
DPCMの切り替えもバンク切替があれば問題ないし
(もっともバンク切替を可能にするハードはカセット側に必要だけど)

132 :131:2001/07/01(日) 14:19
補足 サウンド演奏プログラムの出来も良いと思うけどね

133 :130:2001/07/01(日) 14:59
なるほど。やっぱりそうなんですか。
でも当時は聞きなれないサウンドが流れてきたもんだから、
「悪魔城伝説が拡張音源を搭載してる」って聞いた時
あーじゃあグラIIもそうなのかなーって思ったもんでした。

あとドラムのサンプル波形が悪魔城伝説と似てる(一緒?)
って言うのもそういう勘違いを思わせた原因の一つかも。

134 :129:2001/07/01(日) 17:16
>>133
おれもそう思ってた…
要はVRC6や7が音源部分を強化したチップだったのに対して、
4は特別音源を追加してるわけじゃないって事だね。
プログラミングと音色づくり、それからバンク切替テクの集大成なわけだ。

にしてもあれが内臓音源とは…スゲエ。

135 :NAME OVER:2001/07/01(日) 22:33
あげ。

136 : :2001/07/01(日) 23:31
>>123 確かに凄い
ガンスターに対するコナミの返答か?意地か?

137 :ユ?フ&;フ?ヨ?:2001/07/01(日) 23:44
昔のコナミといえばSCCを積んでないのにあの音色をだした「夢大陸」かなぁ。
音源の話ばかりで申し訳ないけれど。

138 :ユ?フ&;フ?ヨ?:2001/07/01(日) 23:46
いちおう。
「あの音色」ってSCCっぽい音っていうんじゃなくて
「夢大陸」の音自体の話です。

139 :NAME OVER:2001/07/02(月) 00:10
がんばれゴエモン外伝2の戦闘って凄くない?(FCのロープレ)

140 :NAME OVER:2001/07/02(月) 00:20
>138
高音のキラキラした感じとかシンセドラムがよかった

141 :NAME OVER:2001/07/02(月) 02:10
MDのベクターマン(海外).
タイトル画面で,「メガドラで半透明処理してるよすげー!!」と,
思わず叫んでしまいました.

142 :NAME OVER:2001/07/02(月) 07:01
ACスプラッターハウスのエンディングの話なんだけど、
あの曲、聞いた感じ明らかにリバーブがかかっている。
単純にずらしたフレーズを並べてるんじゃなくて、
ちゃんと響いてる感じがするのだ。
しかしYM2151には当然そんな高等エフェクターは搭載されていないはず。

俺思うに、あの曲は3つのメロディーしか使っていないんだけど
もしかしたら空いたチャンネルで残響音を合成してるんではないかという疑いが。
あれどうやってるんでしょう。識者の解説求む。

143 :NAME OVER:2001/07/02(月) 10:40
>>141
同意。ベクターマンにはビビった。

144 :さすらいびとX>>487です。:2001/07/02(月) 10:46
>>142

残響音は高音部をけずった音をボリューム小さくうしろでならしているだけ。
アタックは同じだけど、リリースが長いパラメータなだけだったとおもう。
2151は8音もあるのだから、4音メインで4音残響に使って十分お釣り来る.

145 :NAME OVER:2001/07/02(月) 12:15
お前らゲームのこと何もわかってないな

http://coolweb.kakiko.com/gamemania/

146 :NAME OVER:2001/07/02(月) 12:21
メタルストームは凄いよ。
当時のアイレムの技術力が覗える。

147 :NAME OVER:2001/07/02(月) 12:24
>>145
こういうイタタな輩はマターリヲチしよう。

148 :NAME OVER:2001/07/02(月) 12:55
PSスレでとっくにがいしゅつだけどさー、
ファンタシースターの3Dダンジョンぐるりんは当時かなーり驚いたよ。
技術的にはどうか知らないけど、表現法として。
アレを継承してる3Dゲーって他にあるん?

149 :NAME OVER:2001/07/03(火) 05:15
初期FC版ドラクエIIの音楽。
擬似リバーブ表現のための音の割り込ませ方が半端でなかった。
特に戦闘や洞窟での臨場感といったら、鳥肌モノだった。
まあ多分それ用のサウンドドライバとか入れてあったんだろうけど。
当時はまず音源の性能を超越してると思ったよ。
のっぺりと内蔵エコー掛けただけのSFC版ではあの感動が再現される事はなかった。

150 :NAME OVER:2001/07/03(火) 05:19
あとゼルダOPのメロとか…
アレなんかもドライバでも入れてなきゃやってらんないよね(笑
(後掛けのビブラートとか…)

151 :NAME OVER:2001/07/03(火) 05:32
ACの魔界村の音源。
あの音色は他では聴けない迫力。

152 :NAME OVER:2001/07/03(火) 07:07
>>142
あと微妙に高速トレモロで反射音らしさを強調している。
リバーブ用の全チャンネルのLFOの周期を揃えてやる事で、
部屋の広さ(反射するまでの距離)をコントロールして
残響音をシュミレートしていると思われる。

俺もあの音はかなりリアルだと思う。

153 :NAME OVER:2001/07/03(火) 16:33
ハイドライド3を最初にプレイした時は、「すげー、アクションRPGもここまで来たか!?」とマジで感激した。
その後に出たルーンワース(1作目)が、意外とたいした事なかったのが萎えた。

154 :NAME OVER:2001/07/03(火) 22:05
>>149
当時全然気づかなかったが、今考えてみると音楽がもの凄くよかった作品だね。
あの音楽を出すのにそういう技術が必要なことを知っているあなたもまたスゴイ!。

155 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:06
>>154
ありがとう。2chでこういう反応を頂くとは思わなかったヨ(藁
あの辺の職人芸的な技術は
今の着メロ作成なんかに応用できるから面白いよね(笑

156 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:11
シルフィードのOP

157 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:14
>>156
連打する競馬ゲーム?

158 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:18
ポリゴン顔がしゃべるやつじゃないの?

159 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:22
X1版のハイドライド3のオープニングは凄かった(と思う)。
FDCへアクセスしながら音楽ならしてスクロールしていた。
 DMACのあるターボなら分かるんだけど。

あと、ゼリアードの「鈴の声のような姫様」(藁

160 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:26
ビープ音で喋っているように聞かせていた東京ナンパストリートは凄かったな。

161 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:27
メガドラのソニック3D、ロムカセットでムービーやりやがった。

162 :NAME OVER:2001/07/04(水) 01:45
>>160
あの赤松健が作ったパラディンはどう?
ビープ音でしゃべるぞ(何言ってるかわからないけど)

163 :NAME OVER:2001/07/04(水) 02:19
PC88版のソーサリアン。
640*200とはいえ、全画面スクロールにはなかなか感銘を受けましたな。

164 : :2001/07/04(水) 10:33
しゃべるといえばサンダーフォース(PSGだけど)

ワンダラーズ・フロム・イースの多重スクロールもきれいだった。

165 :NAME OVER:2001/07/04(水) 10:41
FM-7版のXEVIOUS。
なんで真っ黄色なんだよー。

さんざん発売を待たされたあげく、
大ひんしゅくをかってたなあ。

あ、スレ違いだね。

166 :NAME OVER:2001/07/04(水) 12:16
PC88版(SRじゃないほうね)のXanaduシナリオ2は
ビープ音で多重音鳴らしてすごかった

167 :NAME OVER:2001/07/05(木) 04:11
>>165
速度とか画面モードとかの問題なのかな?
FMのハードは全然知らないので
わかんないけど
と言うか
俺も「真っ黄色だな〜」とか思ったよ
FDオンリーだし

168 :NAME OVER:2001/07/05(木) 09:18
VIC1001のカセット「GORF」

知らんだろうなあ・・・
VICって21*22キャラ画面だったのに、
ドットでエイリアンがわらわら動きやがる。
厨房だった俺には気が遠くなるような仕事だったね。
アメリカってすごいと思ったよ。

169 :NAME OVER:2001/07/06(金) 03:13
>>168
なんでGOLFゲームで
エイリアンが・・・
とか思ってしまったYO!

170 :◎逆オークション◎リップルアイランド求む:2001/07/06(金) 03:13
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b10764717
ずっと探してます。だいたい¥1〜\2000くらいまでなら喜んで買いとらさせて頂きます。入金・発送方法は落札者の方に決めていただいて結構です。送料もこちらが負担させていただきます。宜しくお願いいたします。

171 :NAME OVER:2001/07/06(金) 03:21
>>170
マルチポストうぜぇ・死ね!

172 :NAME OVER:2001/07/07(土) 04:54
>>170
\2000で購入できるのなら
そりゃ嬉しかろう(w

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