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FCの画像処理について

1 :名無信者さん : 2001/03/07(水) 01:08 ID:???
例えばDQ4ってなにげに画像処理が凄くないですか?

タイトル画面のIVが縮小するところとか
4章の終わりに船が出航するとことか(疑似2重スクロール)

これって、どういうふうに再現してるんでしょう??

389 :NAME OVER :2001/07/30(月) 06:45
メモリ乗せまくり、特殊チップ積みまくり、でも外部電源は使わない制限、で凄いゲーム(よくわからんが)を今作ったら話題性は相当のものがあるだろうな。

390 :NAME OVER:2001/07/30(月) 07:52
といいつつソフト1本12,800円とか。(^^;

391 :NAME OVER:2001/07/30(月) 07:54
話題性はあるなー
多分トゥナイトに出れる(藁

392 :NAME OVER:2001/07/30(月) 08:07
MMC5的には8メガが最大容量だったけど、今のGB見れば64メガは行けるようだね。
この辺りは本体には依存しなそうだし。

結局それで何をやるかだよね。
同じ容量でも他ハードの方が機能的には良いものが作れる。
今やるならGBAだろうけど。
もちろん、テレビでやるなら円盤媒体だけどね。

393 :NAME OVER:2001/07/30(月) 10:40
技術力は確実に低下してるだろうからもうだめでしょー
各命令が何サイクルで1サイクルが何クロックだから1ループ何msecだからまだコレを盛り込める…!
なんてもうだれも気にしないでしょー

394 :NAME OVER:2001/07/30(月) 11:19
無色の階調は、
「黒」「暗い灰色」「明るい灰色」「白」
が基本だと思いますが、実際には
「微妙に明るい黒」、「微妙に暗くなった暗い灰色」、「微妙に暗くなった明るい灰色」
が存在するのですが、これらは使っちゃいけないのですか?

395 :NAME OVER :2001/07/30(月) 11:21
もし最適なアイディアがあったとしても、もうファミコンで手の込んだことができる人材が集まらないか。残念。

396 :NAME OVER:2001/07/30(月) 15:18
>>360
なんか、放置されてるみたいだからレス。
漏れもガーディックはハマったよ。
くそデケーボスキャラとか、びびったし。
あれってスプライトでやってんのかね、やっぱ。
あと、ガイシュツだけどガンナックもいいね。

397 :古くてごめんね/urachan:2001/07/30(月) 19:29
>394
うあ、確かにありますね。
0D、1D、2Dと0E,1E,2E、それに1F、2Fの8つの透明グレー系が。

ただ、使い方が難しいんでし。
背景に使うと、普通のグレー系(00系)と大差ないし。
スプライトの透明部分に使うとなると、8*16の四角い領域が丸分かりになるし、
残り3色のうちの1つに使うと、2色+透明グレーでモノをつくんなくちゃいけないし。
よっぽど単純な背景でないと、滲みにしか見えなかったりするので‥

ってことで私は使ってませんでした(ってお前の技術力のレベルのせいじゃねえのか?)
上手に透明使ってるソフトってどんなのがあったんでしょお。教えてください。

398 :古くてごめんね/urachan:2001/07/31(火) 03:15
うあ、うそ書いてるかもしんない。ごみん。

399 :NAME OVER:2001/07/31(火) 07:33
>>386
スプライトは8*16の縦長だけじゃなくて、
8*8でも使えます。

400 :NAME OVER:2001/07/31(火) 08:37
スプライトに縦の制限はあるんですかね?
無ければ縦サイズにこだわる必要ないとか?
まぁ横に並びやすくなってしまうから縦はばも小さい方がいいんでしょうけど

401 :NAME OVER :2001/07/31(火) 08:59
その前に、1画面内制限があるよ>スプライトの縦

402 :iga:2001/07/31(火) 20:15
>>401 さまへ
 FCでもスプライトの時分割表示(スプライトダブラー)を使えばかなりいけます.
そういやFCの標準内蔵メモリってなにげにS-RAM….

403 :_:2001/08/01(水) 00:05
>スプライトに縦の制限はあるんですかね
縦制限は無かった。 ま、表示できるスプライト数に限界があるけど。>401
のとーりです。 先の「ガーデック外」何か処理落ち抑えてがんばってる。
 これを上手くやらないと「屁苦たー87」みたいに、スローになった上に
消えたキャラが弾だけ撃つと言う…
 ファミコンのプログラムって、Cとかで出来るの?昔は遅くって
使えないって話していたけど。

404 :NAME OVER:2001/08/01(水) 00:14
ガー外やザナックって力技だけだと思ってたけど、なるほど高速化技術ね。

405 :NAME OVER:2001/08/01(水) 14:47
当時は「どんなコード吐くかもわからんコンパイラなんか使えない」という意見が大半。
1命令削るのに命削ったんだから、コンパイラなんぞに任せられんよー。

406 :NAME OVER:2001/08/01(水) 16:13
>高速化技術
それが「力技」

407 :NAME OVER:2001/08/01(水) 18:12
>>406
いや、力技ってのは容量にものを言わせる奴や、ハードやチップを使いまくる奴ってことで。
高速化って一般人にしてみれば見えない部分だから軽く見られるけど、
処理をいかに合理化するかってのはかなり高等な技術だよ。

408 :NAME OVER:2001/08/01(水) 22:37
>>399さま
うが、8*8モードもありましたね(やっと思い出した馬鹿)
すんません
FC初期の頃の貧容量CHARA-ROM時代には向いてたよおな>8*8
しかし、>>401さま>>>403さまの書かれたよおに、
同時に表示できるスプライトの「数」に制限があるので、
後期の512だとか1Mだとか2Mだとかの大容量時代には
ほぼ絶滅していたと思われますっす>8*8
面積比半分だもん迫力内っす

そういや、たてスクロール実現すんのに、
はじっこに真っ黒のスプライトおいて
画面書き換えのチラツキ隠してたよおな‥
以下知識不足により省略6502プログラマさんよろしく殻

409 :NAME OVER:2001/08/01(水) 22:54
揚げ足取ったりあおるわけじゃないが。

>>407
ハードやチップを使いまくるのも高度な技術だし、力技に
入れてしまうのもどうかと。(もちろん、使い方にもよるが)

>>408
キャラROM容量とスプライトのサイズは無関係かと。8x8は
小回りが効くぶん、役に立つことも多い。

410 :NAME OVER:2001/08/02(木) 01:17
揚げ足取られたり文句するわけじゃないので念押し
でもほんっとに小さいよ>8*8モード
表示制限の数ぎりぎりまで出しても、ちまちました画面になるし。
自分より小さい敵を倒しても快感じゃないから、って
何とかしてデカいキャラを動かしたかった当時
8*16モードでもう既にいっぱい^2で、途方にくれたもの。
シューティングだったらBG黒にできるからレーザーをVRAMに描いたり、
ボス本体をVRAMで作ったりもしてたけど、格闘系やアクション系では無理でしょ。

411 :409:2001/08/02(木) 01:30
>>410
こっちの言いたいのは、8x8にも利点があるだろうということ。
たとえば敵弾など小さいキャラクターには8x8を使うほうが
いいと思うが。水平表示制限に引っかかる可能性も減るわけだし。

412 :NAME OVER:2001/08/02(木) 01:44
えっと、8*8と8*16を混在できたらそのとおりだと思います>>409さん
どっちか片方を選ばないといけないからツライのよを‥

413 :409:2001/08/02(木) 01:52
それはわかっているのだが。>混在
しかし、ファミコン後期のソフトで、積極的に8x8を使う利点の
ありそうなケースはあまりなさそうなことに気づいてしまった。
(といってもそんなに多くのゲームを知ってるわけでもないが)
余計なレスすまん。

414 :NAME OVER:2001/08/02(木) 02:30
エグゼドエグゼスなんてどうですか?

415 :NAME OVER:2001/08/02(木) 04:22
ハードやチップ使いまくられても
当時のコナミには納得するしかない
つーかアレには頭下がるよ・・・

416 :NAME OVER:2001/08/02(木) 09:43
ケース透けてたしな

417 :NAME OVER :2001/08/02(木) 11:54
>>416
そこじゃないだろ!(ワラ
まあ、スケルトンには気合を感じたのもだが。

418 :NAME OVER:2001/08/02(木) 12:57
半透明ケースをスケルトンカセットと命名するところが時代を感じさせる。
今なら「ミントブルーのトランスルーセントボディ」か。

419 :NAME OVER:2001/08/02(木) 14:21
トランスルーセントボディつーのも、南下遺体

420 :NAME OVER:2001/08/02(木) 14:22
>403
最後の2行、みんな放置かよ!

421 :NAME OVER:2001/08/02(木) 14:51
>>420
>>405で完結だよ!

422 :NAME OVER :2001/08/02(木) 15:00
>ファミコンのプログラムって、Cとかで出来るの?昔は遅くって使えないって話していたけど。

FCのコンパイラがあったというのをはじめて知った。本当にあったの?ならビクーリ!!

423 :NAME OVER:2001/08/02(木) 16:40
アターヨ
ビクーリするほどの話じゃナイーヨ
でも405の言うとおり
マトモなとこではツカテナカータヨ

424 :_:2001/08/03(金) 02:23
>422
いや、有ったのかどーかは知りません。思わせぶりでスミマセンでした。
>405
そうですか、やっぱり。 私はプログラム畑の人間では無いので、
詳しくは知りませんが、マスターシステムにはCコンパイラーで
やったソフトが若干有るとか…(蒸し返すな!)ウワサ。
 

425 :NAME OVER:2001/08/03(金) 03:35
ゲームボーイにもフリーウェアでGBDKとかいう
C環境があるくらいだから、あってもおかしくはないと思うが...
国内はともかく、海外とかなら可能性も...
つーか、無くていいよ(藁) アセンブラでクロック数えて命削れやゴルァ!

426 :NAME OVER:2001/08/03(金) 03:41
光栄がFC用だったかSFC用だったか忘れたけどCコンパイラ外販してたね。

427 :NAME OVER:2001/08/03(金) 13:16
スプライトの時分割表示って具体的にはどうやるのですか。

428 :iga:2001/08/03(金) 20:29
>>427 さまへ
 テレビの走査線がある程度下に進んだ時に,
その走査線が既に描画したスプライトをその走査線より下で表示されるように
スプライトを持って来る訳です.つまりはスプライトの使い回し.
 FCの基本設計がしっかりしていたからこそ出来た技術です.

>>C言語
 C言語にはインラインアセンブラという方法で,Cで書かれたコードの中に
アセンブラコードを埋め込む事が出来ます.

---------
i=i++,j=j++;
#asm
(アセンブラコード)
#endasm
if (i==j) {
--------
↑こんな感じです.

 全体はCで書いておいて,処理速度を稼ぐ必要のある部分だけアセンブラで書けたりしますが….

429 :427:2001/08/04(土) 09:46
スプライト座標を換える場合って、その度に$4014でDMAアドレスを指定しないと反映されないのでしょうか。
つまり、スプライトDMA転送は、$4014に書き込んだ瞬間だけ行われる、ってことであってますか。

430 :iga:2001/08/04(土) 23:32
>>429 (>>427) さまへ
 …さすがにそこまでは….残念ながら私は存じかねますです….

431 :NAME OVER:2001/08/04(土) 23:57
>>428
インラインアセンブラとFCの画像処理になんの関係があるの?

ベツニFCニカギッタモンデモアルマイニ...

432 :427:2001/08/05(日) 00:23
>>430
そうでしたか。わざわざありがとうございます。

433 :NAME OVER:2001/08/05(日) 02:42
>>422
あったとは思うけど (423さんが言ってるね) 普通は使わないと思う。そもそも
メモリがすごく少ないのにスタックをもりもり使われたら困るし・・・。

SFC でもあったなぁ。Cコンパイラ。とある外注の人が使おうとして、結局メモリが
足りなくなってアセンブラで組みなおす羽目になったりとかしていたなぁ。まぁ、
ゲームのジャンルによってはいいのかもしれないけど。

かまいたちの夜は C で書かれているっぽい。開発機で追っていたらスタック
使って値の受け渡しやっていたし。


(S)FC の時代ってアセンブラで書くのが当たり前だったから C で書こうなんて
あまりかんがえなかったんじゃないかなぁ。

434 :NAME OVER:2001/08/05(日) 08:55
FCの光栄の信長とか三国志とか、Cで組まれてても不思議でないかも
画像処理とか ちとナニだし...(w

435 :NAME OVER:2001/08/05(日) 12:29
>>434
可能性はあるかもね。でもどうかなぁ。本当にアセンブラで組むのが普通だったんだよね。
SFCの時代でさえも。ツール作るときに (PC9801 の DOS のやつ) 文字列処理のツール
なのに C が分からないからとかいってアセンブラで組んでいた人もいたし・・・。

436 :NAME OVER:2001/08/08(水) 00:27
>>427
転送の意味通り、メモリの一部を転送するだけだから、
DMA転送した時の値がスプライトに反映されて
そのあとでメモリの内容弄ったってスプライトに変化はないよ。
またDMA転送しなきゃ。

437 :NAME OVER:2001/08/09(木) 00:39
すげーのであげとく。

438 :427:2001/08/09(木) 13:29
>>436
おお、ありがとうございます。

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